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martes, 7 de enero de 2014

Nvidia lleva los gráficos de las consolas a los celulares

Presentó el chip Tegra K1, que incorpora la tecnología empleada en las tarjetas de PC tradicionales. "Proporciona además los mismos recursos que la Xbox One y PlayStation 4", prometió la firma


Desde hace años Nvidia viene anunciando que smartphones y tabletas superarán en poder a las PC y consolas, algo que cada día está más cerca.

Así lo hizo saber la firma al dar a conocer Tegra K1, un procesador para dispositivos móviles que ofrece la arquitectura Kepler de Nvidia, la misma GPU que utiliza la tarjeta gráfica GeForce GTX 780 Ti.

"Por primera vez, los juegos de PC de la próxima generación ahora estarán disponibles en plataformas móviles", disparó la empresa durante su conferencia en el Consumer Electronics Show(CES) de Las Vegas, donde las grandes empresas del sector se dan cita para revelar sus próximos pasos en el año.


Las demostraciones en Las Vegas se hicieron con Android, pero no se descarta que más dispositivos puedan aprovechar el Tegra K1, el primero del segmento en emplear 192 núcleos dentro de su unidad de procesamiento de imágenes.

"Con Tegra K1, estamos aportando esa herencia a los dispositivos móviles. De esta forma, cerramos la brecha para los desarrolladores, que ahora pueden crear juegos y aplicaciones de la próxima generación que pueden usarse en cualquier dispositivo", aseguró Jen-Hsun Huang, cofundador y CEO de Nvidia.

Tegra K1 se ofrecerá en dos versiones. La primera de 32 bits usa una CPU 4-Plus-1 ARM Cortex A15 de cuatro núcleos a 2,13GHz. La segunda emplea el mismo diseño, pero corre a 2,5GHz.

Se espera que la versión de 32 bits esté en los dispositivos durante el primer semestre de 2014, mientras la versión de 64 bits debe estar en los dispositivos en el segundo semestre.


"Irreal"
Así define Nvidia el poder de su Tegra K1, que ofrece "compatibilidad total con las últimas tecnologías de juegos para PC, incluso DirectX 11, OpenGL 4.4 y teselación. Estas capacidades permitirán que los desarrolladores de juegos para PC y consolas finalmente ofrezcan sus juegos increíbles y visualmente sofisticados para dispositivos móviles".

A través de un comunicado, Nvidia informó que Tegra K1 puede ejecutar el motor de juegos Unreal Engine 4, presente en cientos de juegos para PC y consolas de gama alta.

"Tegra K1 también es el primer procesador para dispositivos móviles que proporciona los mismos recursos gráficos que la próxima generación de consolas (Xbox OnePlayStation4) y un desempeño más rápido que la actual generación de consolas (Xbox 360PlayStation 3), todo en la palma de su mano", agregó la empresa.

Al hablar del consumo, Nvidia asegura que "la GPU Kepler en el corazón de Tegra K1 es 1,5 veces más eficiente que cualquier otra GPU para dispositivos móviles. Esto ofrece un desempeño más rápido con el mismo consumo y una mejor experiencia para juegos y aplicaciones aceleradas por GPU.



fuente: 

domingo, 17 de noviembre de 2013

El productor de Ace Attorney quiere revivir sagas clásicas de Capcom

Motohide Eshiro, productor de juegos de Capcom como Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies o DmC, ha asegurado que desea recuperar algunos de los clásicos de la compañía para hacerles un remake o una secuela.

"Personalmente hablando, siempre he tenido un lugar en mi corazón para Shadow of Rome, así que me gustaría hacerle una secuela", dijo Eshiro. "En su momento hubo muchas críticas radicales del juego, ya que estaba lleno de pros y contras, pero creo que si pudiésemos hacer algunos ajustes y convertirlo en algo que los adultos pudiesen disfrutar, sería estupendo".

"Además, como parte de Capcom, me gustaría continuar lanzando más juegos de Onimusha yDevil May Cry¡También me gustaría revivir juegos del estilo "yo contra el barrio" comoFinal Fight y Dungeons & Dragons! Podían ser simples, pero tenían mucha profundidad y definitivamente creo que rehacer antiguos juegos de acción con la tecnología de hoy sería algo muy interesante".

De momento, Eshiro ha confirmado solo que seguirá trabajando en más juegos de la saga Ace Attorney en consolas y de Blade Fantasia para smartphones.


FUENTE: http://www.vandal.net/noticia/1350644757/el-productor-de-ace-attorney-quiere-revivir-sagas-clasicas-de-capcom/

sábado, 9 de noviembre de 2013

Listado muestra los 100 juegos mejor vendidos en lo que va de siglo en Japón

ventas-japon-2011
La tierra donde todo puede suceder (según lo que he visto en internet) es una gran cuna de videojuegos, tanto para quienes los crean como para quienes los disfrutan. Sin embargo, cuando de preferencias se trata hay una tendencia bastante clara; Nintendo. Esto quedó demostrado luego de dar a conocer a través de la revista Famitsu un listado con los 100 juegos más vendidos entre el 1 de Enero del 2001 hasta el 29 de Septiembre de 2013.
El listado tiene varias aclaraciones; en primer lugar el título original y su re-lanzamiento no han sido combinados, así como no se han incluido las descargas directas desde PSN, eShop o Xbox Live. También se incluyen los juegos vendidos como parte de un Bundle. En las siguientes imágenes encontrarás el listado completo, detallando el número total de ventas, la plataforma en la que se vendió, la empresa que publica y la fecha de lanzamiento.
Como podrán ver, Nintendo ha logrado grandes ventas en el país nipón con sus tradicionales sagas y con títulos más novedosos, en consolas actuales y de antaño, destacando su portátil DS y 3DS. PS2 también se encuentra en el listado, con títulos como Dragon Quest y Final Fantasy, mientras que Xbox no se logra hacer presente.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

La Wii Mini finalmente llegará a Estados Unidos

La nueva versión de la consola se venderá en un paquete con Mario Kart.
Nintendo acaba de anunciar que la Wii Mini llegará finalmente a las tiendas de Estados Unidos (y por consecuencia al resto del continente desde ahí hacia abajo, probablemente). Manteniendo su precio original de USD $99.99, la consola se venderá en un paquete junto a Mario Kart Wii.
Pese a que la consola conserva la experiencia más pura de juego (todos los títulos de la Wii son compatibles), hay algunas opciones que en esta versión se quedan fuera y que vale la pena tener en cuenta antes de pensar en una compra: la consola no trae puerto para tarjetas SD y tampoco se puede conectar a internet. De la misma forma, no es compatible con los discos de GameCube.
Con todo, su precio es atractivo respecto a la edición original que todavía se vende en Estados Unidos, e incluye un título imperdible del catálogo. La fecha de lanzamiento de la Wii Mini no está totalmente clara, pero Nintendo espera repartirla por Estados Unidos durante el mes de noviembre.


domingo, 13 de octubre de 2013

Amstrad cpc (tutorial)




Un poco de historia.

Los primeros Amstrad CPC se lanzaron hacia 1984, con la intención de de competir con otros ordenadores de 8 bits, como los Commodore C64 y los Spectrum ZX, que ya llevaban un par de años en el mercado. Su ventaja principal sobre ellos era su menor precio, incluyendo el monitor, y la capacidad de mostrar más colores simultaneos en pantalla que el Spectrum. Hasta 1990 disfrutó de bastante éxito en países como Reino Unido, Francia, España y Alemania, y se vendieron unos tres millones de unidades en total. 

Diferenciamos dos generaciones de Amstrad CPC:

1) La línea clásica, de carcasa negra, compuesta por los modelos CPC464 (64 kb de RAM y unidad integrada de cassette), CPC664 (64 kb de RAM y unidad de disco integrada de 3 pulgadas) y CPC6128 (128 kb de RAM y unidad de disco integrada de 3 pulgadas). Todos ellos se vendían junto a un monitor en color o de fósforo verde.

2) La línea "plus", de carcasa blanca lanzada en 1990, en un intento desesperado de competir contra las nuevas videoconsolas de Sega y Nintendo. Se lanzaron modelos CPC464plus y 6128plus, que además de sus unidades de cinta y disco incluían una ranura para cartuchos y algunas mejoras de hardware. La falta de interés en máquinas de 8 bits y el reducido catálogo de juegos en cartucho la condenaron al fracaso de forma casi inmediata, igual que la versión videoconsola del invento, la Amstrad GX4000.


Emuladores de Amstrad CPC.

Caprice32. Un excelente emulador y de uso bastante sencillo. Emula los Amstrad 464, 664 y 6128, o sea, los de unidad de cinta y disco, pero no los CPC+ con unidad de cartucho. Recomendado.

CPCE. Emula la misma línea de Amstrad CPC que el anterior, pero su emulación de cintas y discos es más fiel al original. Además permite grabar partidas en forma de película e incluso el juego en red.

WinCPC. Una buena alternativa a los dos anteriores. Es un relativo recien llegado a la escena, pero es un emulador muy completo.

WinAPE. Emulador destacable por emular la línea completa de Amstrad CPC, incluyendo a los CPC+, y por tener un debugger, muy útil para los programadores.


Los juegos y los diversos formatos.

Los juegos suelen venir en formato DSK (imagen de disco), CDT, CSW o TZX (imagenes de cinta) o CRT (cartuchos de Amstrad CPC+). Estos últimos arrancan solos tras resetear el emulador y no todos los emuladores los soportan.


Como cargar los juegos.

1) Arrancamos el emulador y cargamos los ficheros (descomprimidos) usando los menús del emulador. 

2) Cargar cintas: 

- Escribimos |tape (sin espacios, como conseguir el símbolo | varía según el emulador) y le damos a ENTER. 

- Luego pulsamos a la vez CTRL Izq. y ENTER del teclado numérico. Aparecerá el mensaje "Press Play and any key". Dándole a cualquier tecla (Ojo, salvo ESC y alguna otra) la carga se iniciará automáticamente. 

En algunos emuladores además hay que poner en marcha la cinta, y esto se hace a través de los los menús.

En la mayoría de los emuladores, la carga de las cintas es en tiempo real; suelen tardar entre 3 y 5 minutos en cargar (+ multicargas). Se puede acelerar la carga subiendo la velocidad del emulador. Sigue sin ser instantánea, pero sí es muchísimo más rápida, entre 30s y un minuto. Recordad devolver el emulador a la velocidad correcta antes de jugar.

3) Cargar discos: Escribimos CAT + ENTER. Si sale un mensaje de error, el disco está protegido y se carga con |CPM + ENTER (sin espacios).

Si por el contrario aparece una lista de ficheros, buscamos uno con extensión BAS (preferentemente), BIN o sin extensión que responda al nombre del programa abreviado, tal como vemos en las capturas:

 

A continuación escribimos  RUN"NOMBRE-DE-ESE-FICHERO y la carga se iniciará automáticamente:

 

 

Aún puede pasar otra cosa (son los menos), y es que el disco conteste pidiéndonos teclear RUN"DISC. Pues se hace y hala.


Enlaces de interés.

- Entrada de Wikipedia sobre los Amstrad CPC.

- PlanetEmu --> En esta web francesa tenéis casi todos los juegos de Amstrad CPC para bajar.

- Foro Amstrad CPC de miarroba --> Un foro con su propio FTP en el que la comunidad va subiendo cosas. Tienen muchos juegos de cinta en formatos CDT y CSW, algunos inéditos pasados a estos formatos por ellos mismos.

- The Amstrad CPC Games Resource --> Hace tiempo que esta web no se actualiza, pero desde ella podemos bajar casi todos los juegos de CPC en formatos disco y cinta. 

- ADATE --> FTP del grupo ADATE, hay también muchísimas cintas.


Fuente: http://www.emulatronia.com/foro/index.php/topic,850.0.html

Emulando el MSX (Tutorial)




Un poco de historia.

Al contrario que los otros ordenadores de 8 bits de los años 80, MSX no es exactamente una marca o un modelo concreto de ordenador, sino un estándar que tuvo la vocación de convertirse en universal. La idea se le ocurrió a Kazuhiko Nishi a principios de los 80. Nishi era dueño de la editorial ASCII Corp. y vice-presidente de Microsoft en Japón, así que tenía el poder para intentar cambiar las cosas. Así que a lo largo de 1983 y los años siguientes diversas empresas de electrónica (entre ellas Sony, Sanyo, Mitsubishi, Toshiba, Hitachi, National, Panasonic, Canon, Casio y Pioneer) fabricaron ordenadores conforme al estándar MSX.  

Para facilitar las cosas, el nuevo ordenador usaba componentes ya existentes en el mercado, como la CPU Z80 o el procesador gráfico Texas Instruments TMS9918, los fabricantes acordaron las especificaciones para evitar incompatibilidades y Microsoft se encargó de programar el sistema operativo MSX-DOS, muy parecido a las primeras versiones del archiconocido MS-DOS:



El éxito de la empresa fue desigual. El MSX arrasó en Japón y funcionó bien en países aislados de Europa y América, como España, Francia, Rusia, Holanda y Brasil. Pero apenas tuvo repercusión en EEUU ni en Inglaterra, lo que dio al traste con la idea de imponer el MSX como estándar mundial.

Aún así el relativo éxito del sistema, que ofrecía prestaciones superiores al resto de sus competidores de 8 bits (Spectrum, Amstrad CPC y C64) y era fácilmente expandible a través de cartuchos con hardware adicional, propició varias generaciones más de ordenadores, que se vendieron hasta 1995.

La segunda generación del estándar, los MSX2, salieron al mercado en 1985. Incorporaban nuevos procesadores gráficos y sonoros y, en muchos modelos, 128 Kb. de RAM y una unidad de disquete de 3'5 pulgadas, aumentando las prestaciones del ordenador en gran medida. Microsoft, sin embargo, decidió terminar su implicación con el proyecto poco después.

En 1988 vieron la luz los MSX de tercera generación, los MSX2+, que de nuevo incorporaban nuevas versiones de los chips gráficos y sonoros. Sin embargo, a estas alturas solamente Daewoo, Panasonic, Sanyo y Sony continuaban formando parte del proyecto, y los MSX2+ solamente salieron de Japón en forma de kits de ampliación para los MSX2.

Finalmente, los últimos MSX fabricados (cuarta generación) aparecieron en 1990. Son los denominados Turbo R, y solamente salieron al mercado dos modelos de Panasonic, el FS-A1ST y el FS-A1GT. Sus novedades principales respecto al MSX2+ eran nuevos chips dedicados compatibles con los anteriores, un nuevo co-procesador R800 de 16 bits, y 256 Kb. de RAM. Tampoco salieron de Japón. 

Como decía, el MSX no fue un gran éxito en Europa, aunque no le faltaran cualidades. Parte de la culpa de su fracaso se le podría achacar a las lamentables conversiones que realizaban las firmas de software occidentales, que a menudo se limitaban a portar sus versiones Spectrum, monocromo en su mayoría, sin aprovechar lo más mínimo sus verdaderas posibilidades. 

En Japón, en cambio, sí se le sacó todo el jugo y se convirtió en el estándar de facto en videojuegos hasta la llegada de la Nintendo NES. Muchas sagas populares dieron sus primeros pasos o tienen algunas de sus primeras entregas disponibles para este sistema: Bomberman, Metal Gear, Puyo Puyo, Castlevania, Contra, etc. , lo que convierte al MSX en una máquina muy apreciada por los retro-jugadores. 


Qué emulador usar.

Los mejores emuladores para este sistema son, por este orden:

blueMSX: Un emulador muy completo y además muy fácil de usar, gracias a sus menús en múltiples idiomas. Su principal contrapartida son sus elevados requisitos de sistema.

openMSX: Tan bueno o más que el anterior, tiene la pega que emula modelos de MSX concretos, y hay que encontrar volcados de las ROMs de estos, lo que no siempre es fácil.

Para solucionar este problema, Benoit Delvaux ha creado algunas configuraciones genéricas (MSX, MSX2, etc.) que funcionan con los archivos de sistema del blueMSX. Información y descargas en el foro de openMSX.
 
Las únicas ROMs externas necesarias con este sistema son las del MSX Turbo R, que se pueden bajar desde el FTP de Funet. 

NlMSX: Es mucho más sencillo de usar que el anterior, y además sus requisitos de sistema son menores, pero su emulación del MSX Turbo R es aún preliminar.

fMSX-SDL: Otro emulador con menos opciones, pero muy recomendable por su rapidez y su facilidad de uso. Está basado en el legendario fMSX de Marat Fayzullin, uno de los primeros emuladores de MSX. No emula los MSX Turbo R.


Los juegos y los diferentes formatos que encontraremos.

Los juegos suelen encontrarse en cartucho (extensión ROM), disco (extensión DSK) o cinta (extensión CAS). 

Hay algunas excepciones: los juegos con extensión LHA o PMA hay que descomprimirlos con WinZip o PMAExtract y luego hay que copiar su contenido dentro de una imágen DSK que crearemos con MSX Disk-Manager.


Cómo cargar los juegos.

1) Cargar juegos de cartucho: Introducidlos desde los menús del emulador y resetead. Si no arrancan, aseguráos de que el modo MSX (MSX1, MSX2, etc.) se corresponde con el del juego.

2) Cargar juegos desde disco: Bien sencillo. Cargadlo con los menús del emulador y resetead el MSX emulado. La mayoría de juegos en disco llevan un fichero llamado AUTOEXEC.BAS y arrancan sin la intervención del usuario. 

Si esto no ocurre así, teclead FILES desde el BASIC y buscad en la lista de archivos que aparecerá un fichero con extensión BAS o BIN con el nombre del programa abreviado:

 

A continuación teclead: RUN"NOMBRE-DE-ESE-PROGRAMA-SIN-OLVIDAR-LA-EXTENSION, como vemos en la captura de arriba, y el juego debería cargar automáticamente:

 

Si falla la carga: a) Mantened apretada la tecla CTRL IZQ mientras aparece el logo de MSX. Haciendo esto se desactiva la segunda disquetera y se libera más memoria. b) Usad el modo de MSX para el cual el programa fue creado. No carguéis juegos de MSX1 en modo MSX2, ni juegos de Turbo-R o MSX2 en modo MSX1.

3) Cargar juegos desde cinta: Las introducimos desde el menú correspondiente y tecleamos:

RUN"CAS:"

o bien

BLOAD"CAS:",R

o bien:

LOAD"CAS:",R

Si aparece el mensaje DEVICE I/O ERROR significa que la cinta no está rebobinada, y tendremos que buscar el control del emulador para hacerlo.

También vale aquí lo del modo MSX (casi todas las cintas están pensadas para MSX1) y lo de apretar CTRL IZQ durante el arranque si no funcionan a la primera.

Por último, puede ocurrir otra cosa: si al terminar la carga no se ejecuta nada, hay que iniciar el MSX con la tecla Mayúsculas Izq. apretada y repetir la carga. Al hacer esto se usa otra versión del BASIC diferente a la habitual. Algunos juegos, muy pocos, sólo funcionan con este BASIC alternativo.


Los MSX Turbo R.

Capítulo aparte para los únicos MSX de 16 bits.

1) No uséis otros emuladores que no sean blueMSX o openMSX para los programas desarrollados exclusivamente para estas máquinas. Aunque hay otros emuladores que en teoría los soportan (como RuMSX o NlMSX), todavía están en pañales comparados con estos dos, a pesar de que estos son los emuladores de MSX más recientes.

2) No carguéis juegos de otros MSX bajo Turbo R, a no ser aquellos (Remake Abadia del Crimen, Sonyc, KPI-Ball) que saquen provecho de sus características. Los Turbo R tenían algunas incompatiblidades importantes respecto a los anteriores MSX.

3) Por último, si un juego de Turbo R no carga, mantened pulsado la tecla 1 (no recuerdo cual de las dos, id probando) durante el arranque. Igual que CTRL IZQ. en los otros MSX, esto aumentará ligeramente la memoria disponible y esto a veces puede marcar la diferencia para que el juego funcione.


Como usar los juegos en un MSX de verdad.

Un detalle interesante de este sistema es que es bastante fácil usar los juegos de cinta en formato CAS en un MSX auténtico. Para esto necesitamos varios juegos en formato CAS y las CAS Tools. Las CAS Tools son varias utilidades para convertir ficheros CAS, y una de ellas los pasa al formato de audio WAV. 

A partir de ahí, podemos grabar los WAV como audio en un CD o en una cinta, o bien conectar PC y MSX con un cable de audio, para cargar los juegos directamente desde el PC:

"Si lo que queréis es cargar los juegos en el MSX desde el PC, os recomiendo que conectéis el jack EAR del MSX (normalmente el cable que es de color blanco) a la salida sin amplificar del PC (LINE-OUT). Si no va bien, probad a conectarlo a la salida amplificada (SPEAKER o algo así) y poned un buen volumen al control de sonido. Eso sí, no hay forma de controlar el REM, atención a las paradas del MSX, porque el reproductor multimedia no parará."

(Eduardo A. Robsy Petrus, autor de WAVeR)

También podemos convertir a WAV algunos juegos de cartucho, usando programas como el WAVeR (soporta cartuchos de hasta 32kb) o el MicroWAVer.Una vez creado el WAV el proceso de carga es igual al de los archivos creados por las CAS Tools.


Enlaces externos.

Entrada del MSX en Wikipedia.

Konamito.com - Tu web MSX en español. Web de nuestro colaborador Konamito. Recoge noticias, artículos y descargas relacionados con este sistema, tanto de su época clásica como de la actual. 

PlanetEmu. Aquí podréis encontrar la mayoría de los juegos de MSX que se publicaron en su momento.

Imágenes CAS de cintas MSX. Como su nombre indica, es una web en castellano con muchísimos juegos en formato CAS, o sea, volcados de cintas originales. 

The Ultimate MSX FAQ. Un impresionante FAQ con todo lo que quisísteis saber del MSX y no os atrevísteis a preguntar.


Fuente: http://www.emulatronia.com/foro/index.php/topic,853.0.html

jueves, 10 de octubre de 2013

INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DEL EMULADOR ATARI800WIN PLUS 4.0

A pesar de considerarme un usuario cuasi fundamentalista de la versión 2.7 del emulador Atari800Win PLus, aquí les explico cómo instalar la última y definitiva versión del programa -la 4.0- publicada en agosto del 2005.

:: Descargar el instalador del emulador Atari800Win PLus 4.0
Primero, hay que bajar el archivo instalador desde la web oficial del proyecto:

DescargarINSTALADOR DEL EMULADOR ATARI 800WIN
PLUS 4.0

Descargar aquí: 657 Kb
Y por si no los tenemos ya, también hay que descargar el siguiente archivo zip (comprimido) con los ROMs que necesitará el emulador:

Descargar
ARCHIVOS ROM PARA EMULADOR ATARI 800XL
Descargar aquí: 185 Kb

:: Descomprimir los archivos ROM
Una vez descargados ambos archivos, debemos primero descomprimir el nombrado xf25.zip con los ROMs.

Los contenidos de este archivo deben ser descomprimidos en una carpeta aparte. Sugiero crear una carpetageneral "atari800", y dentro de ella, colocar estos files.


:: Instalar el emulador
Ahora, comencemos el proceso de instalación del emulador. Damos doble click al archivo Atari800Win PLus 4.0.exe que descargamos al inicio. Para empezar, seleccionamos el idioma con que queremos trabajar en la instalación.

Elegimos del menú y pulsamos el botón OK. La siguiente pantalla nos da la bienvenida al programa de instalación

Simplemente, pulsamos el botón Next. A continuación, debemos aceptar la licencia de uso.

Pulsamos el botón donde se lee "I agree" (Acepto). La pantalla que sigue nos informa que se instalará el programa y, además, se crearán íconos de acceso directo en el Escritorio (Desktop) y en la Barra de Tareas(Quicktray). Recomendamos simplemente darle Next.

Ahora se nos muestra la ruta donde se instalará el programa. Por defecto, lo hará dentro de la carpeta Archivos de Programa (Program Files) del disco "C". Si deseamos, podemos elegir una ruta distinta con el botón Buscar(Browse).
Por cierto, el emulador requiere de apenas 1.3 Mb para instalarse. Una vez determinada la ruta, presionamos el botón Instalar (Install).

Si todo salió bien, se nos mostrará el mensaje "Installation Complete" y podremos presionar el botón Next. Luego, una nueva ventana nos informará que estamos listos para ejecutar el emulador. Para ello, presionamos el botón Finish.

:: Asistente de configuración del emulador
Luego de instalado, el emulador nos ofrece un Asistente (Wizard) de Configuración. La primera pantalla nos consulta si deseamos crear íconos de acceso directo en el Menú Inicio (Start Menu) y/o en el Escritorio(Desktop).
Una vez hecha nuestra elección, presionamos el botón Next. La siguiente ventana es de suma importancia, pues nos deja ubicar los ROMs que necesita el emulador para funcionar.
Por defecto, los ROMs no están seleccionados. Para ubicarlos, presionamos el botón Search. A continuación, ubicamos la carpeta donde descomprimimos los files -en este ejemplo, la carpeta era "atari800". Pulsamos el botón Ok.
Luego de pulsar Next, se nos muestra una lista con los tipos de archivo que estarán asociados al emulador. Hay que seleccionarlos todos.
Por último, pulsamos el botón Finish. Se nos muestra el emulador en el recordado modo Self Test.
Verás también que se creó el ícono correspondiente

:: Configurar el joystick en el emulador
Como bueno adictos empedernidos a los juegos, tú primera urgencia será de seguro configurar el joystick. Para eso, ve al Menú y sigue Input -> JoysticksPor defecto, el programa está configurado para usar el teclado numérico (a la derecha de tu teclado, pues) para jugar. Mi recomendación es que cambien por la segunda opción: Arrows + RCtrl as fire con lo cual podrán usar las flechas del teclado para moverse; mientras que la tecla Control derecha (la que está justo a la izquierda de las flechas) servirá como botón fire (disparo).
:: Cargar juegos y programas en el emulador

Para cargar un juego o programa, ve al menú File; luego elige la opción Attach disk. A continuación, seleccionaDrive 1
Como es lógico, antes debes haber descargado juegos desde algún sitio en Internet. El emulador, te mostrará aquellos en los formatos que soporta (atr, xfd y similares). Puedes ver el listado completo aquí.

Una vez seleccionado el juego de nuestra preferencia, vamos a "resetear" el emulador, para que ejecute el programa. Presionamos las teclas SHIFT y F5. La pantalla "parpadea" unos instantes como si fuera a Basic. Eso es normal. Luego, se muestra el juego cargado.

:: Grabar nuestro avance
Para grabar el avance de un juego que estamos ejecutando, vamos al menú File y seleccionamos la opciónSave state, y a continuación Normal.
Veremos luego una caja para ubicar dónde se grabará el juego avanzado. Por defecto, el nombre del archivo será atarisav; éste nombre se puede cambiar por el que querramos. La extensión, en cambio, siempre será .a8s . Pulsa aquí para una guía detallada sobre cómo grabar y cargar los avances.

:: Versión 2.7 vs. la 4.0

Uds. se preguntarán, ¿y por qué prefiero la versión 2.7? Muy simple: es lo que se llama portable. Es decir,no requiere instalación. Incluso, he comprobado que cada vez que paso de la 2.7 a la 4.0, ésta última me pide volver a configurar los ROMs y joystick.

Finalmente, sólo encuentro dos motivos para usar la versión 4.0: activar la opción de Modo de Trampa (Cheat Mode) y/o la opción de Grabar video (Save video). Éstas dos, sin embargo, serán objeto de artículos aparte.