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sábado, 11 de enero de 2014

¿Pueden los videojuegos alterar tu percepción de la realidad? Un estudio dice que sí

Un estudio conducido por la universidad británica Nottingham Trent, y publicado de manera reciente dentro del International Journal of Human-Computer Interaction, afirma que una exposición prolongada a los videojuegos puede “alterar la percepción visual” de los jugadores y provocarles alucinaciones.
¿A qué tipo de fenómenos se refiere el estudio? De acuerdo con los resultados obtenidos por el grupo de “especialistas”, algunos jugadores reportaron haber visto “versiones distorsionadas de sus alrededores”, así como otras imágenes compuestas por menús de diálogos cuando sostenían conversaciones. Incluso, ciertos sujetos afirman que vieron las opciones propias de un juego de carreras mientras se encontraban tras el volante.
El estudio de la universidad de Nottingham Trent es el primero que trata de explicar el efecto conocido como Game Transfer Phenomena (Fenómeno de Transferencia del Juego) que parte del planteamiento: cómo el jugar videojuegos puede afectar la percepción visual, sonora y táctil de una persona luego de haber dejado de jugar.
“En algunas experiencias, las imágenes del videojuego aparecian de manera inconsciente y sin control del jugador, y en otros casos, estas visiones se volvían molestas, especialmente cuando los jugadores no podían dormir o concentrarse en otra actividad”, señala el estudio. “Estas experiencias también resultaban en pensamientos irracionales, como el que los jugadores se preguntaran sobre su salud mental, o por comportamientos impulsivos en contextos sociales”.
Cabe señalar que los responsables del estudio prescindieron de los perfiles psicológicos de los sujetos analizados, y que los resultados fueron compartidos por los mismos jugadores que dijeron haber experimentado alucinaciones. Con base a lo anterior, Mark Griffiths, profesor en psicología encargado de conducir la prueba, dijo que los resultados obtenidos podrían no ser una muestra representativa aplicable a la comunidad de jugadores; sin embargo, expresó vale la pena analizar estos datos con más detenimiento.
“Algunos jugadores podrían ser más susceptibles que otros a la experiencia Game Transfer Phenomena. Parece que estas experiencias ocurren en periodos cortos de tiempo, pero en algunos jugadores son constantes. Es necesario realizar más investigaciones para entender las implicaciones psicológicas y cognitivas de este fenómeno”.
Un estudio interesante, sin duda, aunque como bien lo señala su principal orquestador, hacen falta más trabajos que exploren este fenómeno para llegar a conclusiones sólidas
¿has experimentado alguna vez alucinaciones despues de una seccion prolongada de juego?...personalmente solo juego 4 o 5 horas diarias......tal vez los mas adictos puedan tener esas alucinaciones de las que habla el estudio


fuente:http://www.gratisjuegos.org/descargar/juegos-prolongados-pueden-producir-alucinaciones/    



fuente:http://www.gratisjuegos.org/descargar/juegos-prolongados-pueden-producir-alucinaciones/

miércoles, 8 de enero de 2014

Sony presenta PlayStation Now, streaming de videojuegos usando Gaikai

Sony finalmente presenta un sistema basado en la tecnología de Gaikai, empresa especializada en el streaming de videojuegos que fue adquirida por el gigante japonés.PlayStation Now ofrecerá streaming de anteriores generaciones de la consola en PS4, PS Vita y PS3.
Cuando hace casi dos años Sony compró Gaikai, una pequeña empresa dedicada al streaming de videojuegos, y pagó la nada módica suma de 380 millones de dólares, muchos nos preguntamos qué planes tenía el gigante de Japón para esta compañía, aunque siempre supimos que estaría directamente relacionada con su familia PlayStation.
Hoy, Andrew House, presidente de Sony Computer Entertainment, ha anunciado durante la CES 2014 un nuevo servicio de la casa, llamado PlayStation Now, y que en general, es Gaikai llevado al presente de la mano de las plataformas de Sony, pero si lo detallamos, es una apuesta increíblemente prometedora.
PlayStation Now permitirá hacer streaming de videojuegos a las consolas de Sony. Es la manera con la que no solo quieren solventar la falta de compatibilidad de juegos de PlayStation 3 en PlayStation 4, sino también quieren revolucionar el mercado llevando títulos a tablets y smartphones que, sencillamente, nunca esperamos ver en estas plataformas.
Así, usando la tecnología creada por Gaikai y adquirida por Sony, los títulos de PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3 y PSP estarán disponibles vía streaming en PlayStation 3, PlayStation Vita y, por supuesto, PlayStation 4.
Ofrecer el acceso instantáneo de videojuegos de diferentes consolas a sus usuarios es una de las estrategias más inteligentes que hemos visto en esta generación. Se trata, quizás, de una de las verdaderas características “next-gen” que estamos viendo en las nuevas consolas. Sin embargo, la mejor noticia podría ser que Esta tecnología no solo se limitará a consolas de videojuegos.
El streaming de videojuegos de PlayStation a smartphones, tablets y Smart TVs abre un mundo de posibilidades en esta industriaHouse explica que, como ya habían comentado en anteriores conferencias, la tecnología de Gaikai, que a partir de ahora solo llamaremos PlayStation Now, ofrecerá títulos de las consolas “clásicas” de Sony, hasta PlayStation 3, incluso en smartphones, tablets y Smart Tvs.
Esto abre un mundo de posibilidades. Dentro de muy poco tiempo podríamos estar disfrutando de títulos como God of War 3 o Uncharted directamente en un Sony Xperia Z1 Copact, por decir un ejemplo, y quizás en smartphones de otras marcas y plataformas (Sony aún no ha dado detalles al respecto). Es un mundo de posibilidades que potenciaría desde ya mismo a cualquier terminal como una plataforma de videojuegos.
Por supuesto, el streaming estará ligado a varias condiciones y dudo que funcione muy bien usando las deficientes conexiones a internet de países emergentes como tantos en Latinoamérica, por ejemplo, pero si inicia una gran tendencia y apunta en parte a un futuro donde el streaming será protagonista en los videojuegos a cierto nivel, sin perder (al menos por ahora) la tradición de juegos físicos como ofrecen en PlayStation 4.
PlayStation Now tiene sus ventajas y beneficios, aunque también podría revivir algunos temores en los más puritanos, como los que tuvimos con el anuncio original de Xbox One; pero no podemos dudar que suena muy bien y es parte vital en la tendencia que tomará el futuro en la industria de los videojuegos.

FUENTE: http://alt1040.com/2014/01/playstation-now-streaming-gaikai

jueves, 14 de noviembre de 2013

Videojuegos confirman supremacía frente al negocio del cine y la música

Las estimaciones apuntan a que la industria moverá unos US$ 100.000 millones en 2013.
La industria de los videojuegos sigue creciendo y es hoy más que nunca el centro del lucrativo mercado del entretenimiento digital global.
Según las estimaciones de Gartner, la industria moverá US$ 97.200 millones en 2013 y nada más y nada menos que US$ 112.000 millones en 2015. De acuerdo a Marketingdirecto.com, este negocio alcanzará los US$ 100.000 millones este año.
Se trata de una verdadera locura. La versión V del Grand Theft Auto, por ejemplo, rompió siete récords Guiness con su lanzamiento en octubre pasado, entre ellos el del producto de entretenimiento que más ingresos había conseguido en la historia en un día: US$ 800 millones.

Frente al cine

El negocio es muchísimo más grande que Holywood. Los estudios recaudaron US$ 10.800 millones en 2012, cifra que representa un récord para esa industria tras el primer repunte en tres años en las ventas de boletos.
Y de acuerdo a los cálculos de Rentrak (que recauda información de venta de boletos en cines internacionales) los ingresos brutos en el extranjero pudieron llegar a US$ 23.000 millones el año pasado.
Pero crear un videojuego exitoso no es tan fácil ni barato como se pudiera suponer. De acuerdo a un artículo de El Cronista, el mismo “Grand Theft Auto V” llevó cinco años de producción a un costo estimado de más US$ 270 millones, un poco más que los US$ 237 millones de la película “Avatar”.
En tanto, la firma Activision anunció que el juego “Call of Duty: Ghosts” recientemente puesto a la venta, y que cuenta con la actriz Megan Fox como su principal estrella, recaudó US$ 1.000 millones sólo en su primer día y contando nada mas las unidades vendidas en tiendas físicas.
El éxito del negocio es tal que los integrantes de la industria del cine empiezan a querer seguir sus pasos. De hecho, ya son varias las figuras conocidas de la industria cinematográfica estadounidense las que han prestado sus voces para videojuegos, entre los que se encuentran Emma Stone, Christopher Walken o Snoop Dogg.
Frente a la música 

Tampoco hay comparación frente a la industria musical. La Federación Internacional de la Industria Fonográfica reveló que las ventas globales de la industria musical repuntaron 0,3% anual en 2012 hasta los US$ 16.500 millones. Se trataba del primer crecimiento en ingresos desde 1999.
Otra muestra: desde su origen en 1997, Grand Theft Auto vendió 135 millones de copias legales, más que el número de discos que vendió la banda de rock The Who en toda su carrera.


Fuente: DF

miércoles, 6 de noviembre de 2013

El auge de los móviles despierta a los videojuegos en la Argentina

En el país, el gasto en juegos para smartphones y tablets pasará de u$s48 millones en 2012 a u$s102 millones en 2017, acompañado por la ampliación de la penetración del acceso a internet y un mercado de teléfonos inteligentes en expansión



El crecimiento en las ventas de smartphones y tablets, acompañado de una mayor disponibilidad del acceso a internet, que se registra a nivel mundial tiene impacto no solo en la industria de las tradicionales PC, sino que también comienza a imponer un cambio de rumbo en el segmento de los videojuegos.
Así, el gasto en juegos para dispositivos móviles crecerá a una tasa anual de 10,5% y superará los u$s14.000 millones a nivel mundial para 2017. Los juegos online también aprovecharán el avance de internet, y su participación en el rubro pasará de 22% en 2008 a 37% en 2017.
En cambio, la participación de los tradicionales juegos para consolas, que representaron un 58% del gasto en el segmento en 2008, caerá un 20% para 2017, según destaca el informe "Perspectivas globales del sector de medios y entretenimiento" de PwC. Sin embargo, el gasto en esos juegos crecerá, aunque a una tasa de 4,6% anual, gracias al lanzamiento de una nueva generación de consolas, como la PlayStation 4 y la Xbox One.
El mercado argentino de juegos para dispositivos móviles seguirá la tendencia mundial, ya que el informe pronostica que el gasto en videojuegos para smartphones y tablets pasará de u$s48 millones en 2012 a u$s102 millones en 2017, momento en el cual se estima que habrá más de 25 millones de personas con acceso a internet en el país.
El segmento de juegos para PC, en cambio, sufrirá una caída en sus ingresos, ya que generará u$s12 millones, de u$s16 millones en 2008.
El crecimiento de los juegos para dispositivos móviles también impulsa el alza del sector de publicidad: en la Argentina los ingresos por publicidad destinados al mercado de videojuegos alcanzarán los u$s14 millones para 2017, cifra que se eleva a u$s4.000 millones a nivel mundial.
La industria de videojuegos en su totalidad irá en alza de forma local. Mientras que en 2008 el gasto en el segmento de videojuegos alcanzó u$s71 millones en 2008, PwC prevé que la cifra llegue a los u$s176 millones en 2017, lo que significa una tasa de crecimiento anual de 10,6 por ciento.
En tanto, a nivel global, el mercado de los videojuegos (incluyendo formatos PC, online, móviles, de consolas e ingresos por publicidad) moverá u$s87.000 millones en todo el mundo para 2017.

lunes, 28 de octubre de 2013

PS4 y Xbox One se roban el protagonismo en Brasil

Junto con el FIFA 14 y Battlefield 4, son las estrellas del Brasil Game Show, la mayor feria de videojuegos de la región gracias a sus 150.000 visitantes. Sony anunció la disponibilidad de PlayStation Plus para la Argentina


Tenemos muchas novedades este año. Está la Playstation 4, la Xbox One, el juego de guerra Battlefield 4 y el juego de fútbol FIFA 2014, sucesor del FIFA 2013, el más vendido el año pasado en Brasil", señaló a la agencia de noticias AFP Marcelo Tavares, creador y director de la feria.

La Brasil Game Show, mayor feria de juegos electrónicos de América Latina abrió sus puertas al público el sábado en el Expo Center Norte de San Pablo y las cerrará el martes.

Entre las novedades también figura la tableta Razer Edge y la consola RetroN 5 dedicada a los nostálgicos, porque acepta juegos de Super NintendoMega Drive y Game Boy, entre otros sistemas. 

Entre los juegos, otras de las joyas son el Just Dance 2014, el Batman Arkham Origins y elAssassin's Creed 4.

A pocos meses de la Copa del Mundo en Brasil, se realizarán torneos del videojuego FIFA 2014 y del popular juego online League of Legends, con jugadores de Brasil y otros países de América Latina. 

"Para hacernos una idea: habrá casi cien lanzamientos y novedades", insistió Tavares. 

Las consolas de Microsoft Sony saldrán a la venta recién en noviembre. 

En los galpones del BGS se desatan guerras, partidos de fútbol, carreras a toda velocidad y combates entre piratas. Cientos de fanáticos de los juegos consiguieron entrar un día antes de la apertura para conocer de primera mano lo último y jugar en las nuevas consolas.

"Dedico unas cuatro horas diarias a los videojuegos, además de estudiar y trabajar", contó a la AFP Caíque Baval, de 20 años, mientras se preparaba para el torneo de FIFA 2014jugando con el Real Madrid.

Este videojuego de fútbol, que tiene ya dos décadas y va en la versión 2014, es considerado uno de los más realistas. Tanto es así que, si uno de los jugadores se lesiona, no aparece disponible, contó a la AFP un representante de la empresa que lo vende en Brasil.

Brasil, un top 5
La primera feria BGS se realizó en 2009 en un gimnasio deportivo en Niterói, en Rio de Janeiro. Duró un día, tuvo 4.000 visitantes y una veintena de expositores. 

La feria creció y se trasladó a San Pablo, la capital económica de Brasil. En la edición de este año, hay más de 150 expositores y un millar de visitantes extranjeros entre creadores de juegos, empresarios y fanáticos.

"Es una oportunidad para cerrar negocios y una vitrina del mercado brasileño, que está creciendo mucho", comentó Tavares.

El año pasado la venta de consolas se expandió 43% con respecto a 2011 y la de títulos de juegos, un 99%. "Esperamos que al menos en los próximos cinco años ese ritmo se mantenga", añadió el director de la BGS.

Según datos de la feria, hay 45 millones de personas que juegan videogames en Brasil, en torno a un 20% de la población.

Brasil es la séptima economía del mundo, la mayor de Latinoamérica.

"Para Microsoft, el mercado brasileño está entre los top 5", señaló a la AFP Francisco Simon, director de ventas y marketing para minoristas de esa compañía en el país sudamericano.

La consola Xbox One que se venderá en Brasil será producida en el país, confirmó la empresa. Su precio de venta será de 2.299 reales (unos u$s1.100 al cambio actual), más cara que en los EEUU.

Simon dijo a la AFP que si el aparato no fuera producido localmente sería mucho más caro. Brasil integra el grupo de 13 países donde el 22 de noviembre se pondrá a la venta la Xbox One.

Los consumidores brasileños denuncian que este tipo de productos son usualmente más caros debido a los altos impuestos. Por ello, la Playstation 4, que se comercializará a partir del 29 de noviembre, costará unos u$s2.000 en Brasil.


FUENTE:http://www.infobae.com/2013/10/27/1519305-ps4-y-xbox-one-se-roban-el-protagonismo-brasil

martes, 22 de octubre de 2013

Se acumulan las quejas sobre el lag de ratón afectando a videojuegos en Windows 8.1

Videojuegos como Deus Ex: Human Revolution y S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat en un estado “injugable”.
En las últimas horas se están acumulando las quejas de aficionados sobre los problemas que sobre el manejo de ratón están sufriendo algunos usuarios de Windows 8.1 en videojuegos como Deus Ex: Human Revolution o S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, que los convierten en algo poco menos que “injugable”, según declaran.
Todo ha surgido a través de un hilo de Reddit en el que han comenzado a acumularse este tipo de comentarios, al parecer sólo los videojuegos que no usan Raw Input para leer los movimientos del ratón los que están sufriendo de incidencias.
El responsable de MarkC mouse fix ha corroborado el problema, asegurando que es “verdadero lag”, y haciéndolo notar también públicamente.

sábado, 19 de octubre de 2013

La Historia de ATARI y sus Mejores Juegos

Por qué el PC sigue siendo líder en el mundo de los videojuegos

Los videojuegos para PC superan hoy más que nunca a las consolas de sobremesa. Las ventajas del computador como plataforma de juegos son cada vez más clara, destacando la distribución digital mediante Steam y los títulos exclusivos, mientras fabricantes como Sony y Microsoft apuestan por acercar su nueva generación de consolas a los computadores.
Estamos ante las puertas de una nueva generación de consolas de sobremesa. La PlayStation 4 y la Xbox One pretenden renovar todo lo que hasta ahora habían logrado sus antecesores, que hace ya unos 7 años nacieron con intenciones de dominar por completo en el mercado de los videojuegos; intenciones que no pudieron lograr y que la nueva generación tampoco podrá. Y es que aunque la familia Xbox, PlayStation o Wii tengan un enorme éxito y ventas acumuladas, los videojuegos para PC siguen siendo líder, el PC sigue siendo rey por varias razones que, sencillamente, son casi imposibles de superar.
Durante toda mi vida me he considerado un fanático de las consolas de sobremesa, principalmente por dos razones: la comodidad de jugar en el televisor de mi salón o habitación usando un cómodo mando de control, y por títulos exclusivos (como los de Nintendo, por solo mencionar un ejemplo) que siempre han sido parte de mis juegos favoritos.
Pero el PC siempre ha sido el pionero en muchos sentidos en el mundo de los videojuegos, y me atrevería a decir que ahora más que nunca tiene razones para liderar, motivos para ser superior a las consolas y realmente presentar una verdadera amenaza, no como hasta hace poco que se consideraba a los videojuegos para PC como algo totalmente aparte en la batalla con las consolas, sino rivalizar cara a cara con la nueva generación de sobremesas.

Juegos exclusivos

Cuando se habla de videojuegos exclusivos normalmente lo primero que llega a la mente son juegos como las sagas de conducción Forza o Gran Turismo (de Xbox y PlayStation respectivamente), The Last of Us y Killzone para PS3, o Gears of War para Xbox 360, y por supuesto todo lo exclusivo de Nintendo: The Legend of Zelda, Metroid, Donkey Kong y pare de contar.
Pero entre los videojuegos para PC nos encontramos con gran parte de su fuerza, no actual, sino desde siempre. Liderados por los MMORPG, títulos como World of Warcraft, League of Legends, DOTA 2, Starcraft y todos los que forman parte de los llamados eSports, son solo algunos de los que hacen a los gamers de PC tan fieles a la plataforma, al punto que les sería imposible dejar de jugar en computadores.
Es muy común encontrarnos con jugadores de consolas que se pasan al PC impulsados por distintos motivos, pero es casi imposible encontrar a un gamer en PC que abandonó esta plataforma para pasarse a una de las consolas de Sony, Microsoft o Nintendo. Sencillamente no sucede, ya que las ventajas del PC sobre la consola son abundantes.

Algunas ventajas del PC sobre la consola

En el caso de la familia PlayStation y Xbox nos encontramos con que la nueva generación por alguna razón casi nunca es compatible con los juegos de la generación pasada. En el caso de PlayStation 4, por ejemplo, Sony cuenta que haciendo uso de la tecnología de Gaikai (juegos vía streaming) la nueva consola eventualmente pueda ejecutar juegos de PS3, ya que nativamente no lo hace, debido a que son plataformas con diferentes arquitecturas.
Los videojuegos para PC no sufren de este problema. En mi computador portátil, que no tiene las prestaciones más elevadas del mercado (ni tampoco las más bajas) puedo instalar desde el primer juego de DOOM o Wolfenstein 3D, hasta el reciente Metro: Last Light o el nuevo SimCity. Los PC prácticamente nunca sufren de problemas de retrocompatibilidad, y si los llegasen a sufrir, siempre conseguimos una solución si la buscamos, desde la más sencilla, hasta la más complicada.
Y la solución normalmente llega gracias a otra de las grandes ventajas del gaming en PC: la comunidad de jugadores. Los foros dedicados a los videojuegos para PC prácticamente siempre ofrecen la solución a cualquier problema que tengamos, ya que en estos encontramos desde ese parche necesario para poder ejecutar Dark Souls sin problemas en PC, hasta conversaciones personales con otros jugadores o desarrolladores de los juegos.
Además, si hablamos de comunidad, debemos hablar de Mods. Muchos hemos sido testigos de la superioridad de un juego en su versión para PC sobre la versión para consolas. Todos esos Mods que dotan a Skyrim y GTA IV de un aspecto increíblemente realista, o incluso añaden más misiones y contenido creado por jugadores, son solo ejemplos de cosas que, sencillamente, nunca veremos en una consola.

Sony y Microsoft quieren acercarse al PC

En la nueva generación de consolas hemos podido ver cómo PS4 y Xbox One utilizan procesadores de arquitectura x86, lo que las convierte casi en un computador. Esto tiene como gran beneficio que los desarrolladores podrán “portar” a las nuevas consolas sus títulos que normalmente habrían sido exclusivos del PC, con muchísima facilidad. Ahora PlayStation y Xbox son más cercanos que nunca a un computador como plataforma, lo que da mucho qué pensar.
Aunque las consolas de salón de Sony y Microsoft se diferencien la una de la otra y del PC al contar con características exclusivas como Kinect o, por supuesto, sus juegos exclusivos, siguen estando tan cerca del PC en su más pura esencia que incluso un ejecutivo de AMD mencionó en una entrevista que tienen que “encontrar otro nombre para lo que antes conocíamos como ‘portar’, ya que en esta generación el llevar un juego de PC a las consolas dejó de ser un problema”.

Steam y la gran oportunidad para el PC

Por otro lado, gracias a las nuevas propuestas de Steam y su intención de, sencillamente, adueñarse del salón, tenemos claro que no solo las consolas se quieren acercar al PC, sino que de igual manera el PC se acercará a las consolas. Una batalla muy peligrosa podría llevarse a cabo a partir del año 2014.
Y es que Steam tiene como gran ventaja al increíble potencial del formato digital en los videojuegos, que como bien sabemos tiene muchas ventajas, desde la disponibilidad inmediata de juegos en cualquier lugar y en cualquier momento a partir de su lanzamiento, hasta por supuesto las increíbles y casi ridículas ofertas y rebajas que hacen entre Steam, GOG y el Humble Bundle.
Apostar por el salón es una nueva oportunidad para el PC que terminará por fin con esa esclavitud del jugador ante un escritorio, para llevarlo a jugar cómodamente en su televisor de muchas pulgadas echado en su cama, o volver su mesa y sillón de siempre para una larga partida de Guild Wars 2. Es darle más oportunidad al jugador, con su mismo computador de siempre.
Puede que la situación actual del PC en el mercado sea difícil, con las ventas de nuevos computadores en plena caída libre, pero no debemos confundirnos, el mercado de los videojuegos para PC no está en peligro y, de hecho, no para de crecer. Los más recientes estudios aseguran que solamente durante el año 2012 el mercado de juegos para computadores recibió ingresos de 20 mil millones de dólares, en especial a lanzamientos tan esperados y exitosos como Diablo III, que vendió varios millones de copias en sus primeros meses.
Por otro lado, aunque por una módica suma de dinero se puede armar un computador que permita ejecutar prácticamente cualquier juego (mientras se configure correctamente para ello, dependiendo de las prestaciones), los gamers en PC casi no escatiman en gastos. El jugador siempre querrá tener esa gráfica más potente, el procesador más rápido y el monitor más grande y de mejor resolución para poder disfrutar al máximo sus títulos, y el mercado así lo reconoce.
Es por esto que el PC siempre estará delante de las consolas gracias a un factor muy importante: el tiempo. Aunque PS3 y Xbox 360 prometían mucho, y en el año 2005 y 2006 no dejaron de aparecer en los medios diferentes análisis que daban “por muerto” al PC, los fanáticos de las consolas tuvieron que esperar 7 años para un cambio considerable en el hardware, mientras el PC se actualiza constantemente.
Y entendemos que son diferentes mercados y diferentes públicos, pero a partir del próximo año veremos como ambos mundos se acercan más y más, y el PC siempre promete salir vencedor. Yo, como mencioné al inicio de estas líneas, siempre he sido usuario de consolas de sobremesa, pero si tuviera que decidirme por solo una de las dos plataformas (por algún motivo hipotético), finalmente elegiría al PC, así extrañe algunas franquicias.


Vuelve la legendaria consola de videojuegos ColecoVision

Mediante un pedido de financiamiento colectivo creado en Kickstarter, una empresa busca revivir el emblemático equipo lanzado en 1982

 
Una representación artística de la ColecoVision por Rant Media Games, los desarrolladores que llevarán los títulos de la consola al iPhone y iPad. 
 
Fue una de las consolas más recordadas por los aficionados a los videojuegos en la década del 80, y ahora planea su regreso: la ColecoVision buscará revivir en las tiendas con una versión actualizada sin dejar de lado su diseño retro. La empresa At Games , especializada en recrear antiguas plataformas como la entrañable Atari , acaba de anunciar la adquisición de los derechos para volver a fabricar el equipo.
A su vez, la ColecoVision también planea llegar a los nuevos dispositivos móviles de la mano del desarrollador de videojuegos Rantmedia Games , que busca atraer a los antiguos usuarios de la ColecoVision con la adaptación de los títulos de la consola mediante una campaña en la plataforma de financiamiento colectivo Kickstarter . En una primera etapa busca posicionar los títulos para los dispositivos de Apple, como el iPod touch, iPhone y iPad, pero de acuerdo a la demanda esperan ampliar la cobertura a otros teléfonos y tabletas basados en Android, Windows e incluso en la PlayStation Vita.
Video oficial del desarrollo de los títulos de la ColecoVision para iOS

domingo, 13 de octubre de 2013

Amstrad cpc (tutorial)




Un poco de historia.

Los primeros Amstrad CPC se lanzaron hacia 1984, con la intención de de competir con otros ordenadores de 8 bits, como los Commodore C64 y los Spectrum ZX, que ya llevaban un par de años en el mercado. Su ventaja principal sobre ellos era su menor precio, incluyendo el monitor, y la capacidad de mostrar más colores simultaneos en pantalla que el Spectrum. Hasta 1990 disfrutó de bastante éxito en países como Reino Unido, Francia, España y Alemania, y se vendieron unos tres millones de unidades en total. 

Diferenciamos dos generaciones de Amstrad CPC:

1) La línea clásica, de carcasa negra, compuesta por los modelos CPC464 (64 kb de RAM y unidad integrada de cassette), CPC664 (64 kb de RAM y unidad de disco integrada de 3 pulgadas) y CPC6128 (128 kb de RAM y unidad de disco integrada de 3 pulgadas). Todos ellos se vendían junto a un monitor en color o de fósforo verde.

2) La línea "plus", de carcasa blanca lanzada en 1990, en un intento desesperado de competir contra las nuevas videoconsolas de Sega y Nintendo. Se lanzaron modelos CPC464plus y 6128plus, que además de sus unidades de cinta y disco incluían una ranura para cartuchos y algunas mejoras de hardware. La falta de interés en máquinas de 8 bits y el reducido catálogo de juegos en cartucho la condenaron al fracaso de forma casi inmediata, igual que la versión videoconsola del invento, la Amstrad GX4000.


Emuladores de Amstrad CPC.

Caprice32. Un excelente emulador y de uso bastante sencillo. Emula los Amstrad 464, 664 y 6128, o sea, los de unidad de cinta y disco, pero no los CPC+ con unidad de cartucho. Recomendado.

CPCE. Emula la misma línea de Amstrad CPC que el anterior, pero su emulación de cintas y discos es más fiel al original. Además permite grabar partidas en forma de película e incluso el juego en red.

WinCPC. Una buena alternativa a los dos anteriores. Es un relativo recien llegado a la escena, pero es un emulador muy completo.

WinAPE. Emulador destacable por emular la línea completa de Amstrad CPC, incluyendo a los CPC+, y por tener un debugger, muy útil para los programadores.


Los juegos y los diversos formatos.

Los juegos suelen venir en formato DSK (imagen de disco), CDT, CSW o TZX (imagenes de cinta) o CRT (cartuchos de Amstrad CPC+). Estos últimos arrancan solos tras resetear el emulador y no todos los emuladores los soportan.


Como cargar los juegos.

1) Arrancamos el emulador y cargamos los ficheros (descomprimidos) usando los menús del emulador. 

2) Cargar cintas: 

- Escribimos |tape (sin espacios, como conseguir el símbolo | varía según el emulador) y le damos a ENTER. 

- Luego pulsamos a la vez CTRL Izq. y ENTER del teclado numérico. Aparecerá el mensaje "Press Play and any key". Dándole a cualquier tecla (Ojo, salvo ESC y alguna otra) la carga se iniciará automáticamente. 

En algunos emuladores además hay que poner en marcha la cinta, y esto se hace a través de los los menús.

En la mayoría de los emuladores, la carga de las cintas es en tiempo real; suelen tardar entre 3 y 5 minutos en cargar (+ multicargas). Se puede acelerar la carga subiendo la velocidad del emulador. Sigue sin ser instantánea, pero sí es muchísimo más rápida, entre 30s y un minuto. Recordad devolver el emulador a la velocidad correcta antes de jugar.

3) Cargar discos: Escribimos CAT + ENTER. Si sale un mensaje de error, el disco está protegido y se carga con |CPM + ENTER (sin espacios).

Si por el contrario aparece una lista de ficheros, buscamos uno con extensión BAS (preferentemente), BIN o sin extensión que responda al nombre del programa abreviado, tal como vemos en las capturas:

 

A continuación escribimos  RUN"NOMBRE-DE-ESE-FICHERO y la carga se iniciará automáticamente:

 

 

Aún puede pasar otra cosa (son los menos), y es que el disco conteste pidiéndonos teclear RUN"DISC. Pues se hace y hala.


Enlaces de interés.

- Entrada de Wikipedia sobre los Amstrad CPC.

- PlanetEmu --> En esta web francesa tenéis casi todos los juegos de Amstrad CPC para bajar.

- Foro Amstrad CPC de miarroba --> Un foro con su propio FTP en el que la comunidad va subiendo cosas. Tienen muchos juegos de cinta en formatos CDT y CSW, algunos inéditos pasados a estos formatos por ellos mismos.

- The Amstrad CPC Games Resource --> Hace tiempo que esta web no se actualiza, pero desde ella podemos bajar casi todos los juegos de CPC en formatos disco y cinta. 

- ADATE --> FTP del grupo ADATE, hay también muchísimas cintas.


Fuente: http://www.emulatronia.com/foro/index.php/topic,850.0.html

miércoles, 9 de octubre de 2013

GameStop: "Las consolas de videojuegos tienen que lanzarse con más frecuencia"

Los ciclos de vida de las videoconsolas solían oscilar entre los cuatro y seis años. Históricamente se podía adivinar sin mucho desatino cuándo “caducaría” cada nueva consola de Microsoft, Nintendo, Sony o quien quiera que lanzase un nuevo sistema. La última generación de consolas puso final a esa regularidad. Recordemos que el presidente y CEO de Sony Corporation, Kazuo Hirai, compartió su intención de que el ciclo de vida de la consola Playstation 3 fuese de 10 años (de los cuales ya ha cumplido 7), y por su parte Xbox 360 lleva 8 años en el mercado.
Se podría llegar a la conclusión de que la nueva longevidad de las consolas se ha convertido en la norma, pero Paul Raines, el CEO de la cadena de tiendas GameStop, opina justo lo contrario. “Las consolas de videojuegos tienen que lanzarse con más frecuencia si quieren ser relevantes en los hogares”, dijo Paul Raines en una entrevista concedida a CNET. “Veremos nuevas versiones más frecuentemente”.
Acelerar la renovación de los sistemas de videojuegos es un concepto interesante pero inherentemente caro. Las compañías de tabletas y teléfonos móviles pueden permitirse lanzar nuevos modelos muy rápido debido a los enormes márgenes de beneficio de estos productos. Sin embargo, las consolas son mucho más caras de fabricar y, en ocasiones, incluso se venden a pérdida para crear beneficio con posteriores ventas de juegos y periféricos.
Las declaraciones de Raines pueden responder a que el futuro de su compañía está en entredicho por varios frentes. El lanzamiento de las Steam Machines y del SteamOS promete una solución para jugar en el hogar centrada en el PC y las descargas digitales. Esto representa una amenaza no sólo para la cadena GameStop sino también para las próximas Playstation 4 y Xbox ONE, que todavía incorporan sistemas de disco físicos.
Raines reconoce que la demanda de juegos digitales ha crecido rápidamente, pero opina que no está claro si en algún momento el mercado se volverá exclusivamente digital. “No lo sabemos,” dice Raines, “odio contestar esa pregunta porque en cuanto digo algo que no sea que los juegos van a ser todos digitales, la gente dice que estoy enterrando la cabeza en el suelo”. Según un estudio realizado por la consultora PricewaterhouseCoopers, el gasto en juegos digitales crecerá un 19% entre 2013 y 2017 mientras que el gasto en juegos físicos se congelará durante ese intervalo.
Gracias al cambio de política de Sony y Microsoft con respecto a los juegos usados, el CEO ofrece una perspectiva optimista de uno de los negocios que genera más beneficios para su compañía. Esto es debido a que las consolas nuevas suelen generar más rápidamente compraventa de juegos que sistemas más antiguos.
Y Raines asegura que el número de reservas de esta generación está por las nubes, “los clientes van a estar persiguiendo consolas durante este Otoño”. El CEO asegura que la lista de espera para PlayStation 4 es de 1,5 millones de personas y para Xbox One de 700.000, pero no ha compartido el número de reservas de las mismas. “Son cifras que nunca hemos visto antes” dice Raines, “millones de personas están esperando a que les llamemos… Si conseguimos más producto, activaremos más pedidos”. Por ello aunque no estemos de acuerdo sobre cuánto van a durar las consolas de la próxima generación, al menos sí que sabemos que va a ser difícil hacerse con una en su lanzamiento.