jueves, 9 de enero de 2014

La App Store de Apple facturó u$s10.000 millones en 2013

Solamente en diciembre del año pasado, la descarga de apps para iPod Touch, iPhone y iPad le dejaron a la empresa de Cupertino u$s1.000 millones

Apple tuvo motivos para cerrar el 2013 con alegría. Su tienda de aplicaciones móviles, App Store, ingresó 10.000 millones de dólares en 2013, cifra récord desde que se creara en 2008. En tanto, las ventas de iPhone le reportaron u$s91.000 millones en ingresos al término de su año fiscal, en septiembre, según apuntó el diario The Wall Street Journal.

La compañía tecnológica norteamericana ha indicado en un comunicado que la recaudación de la App Store marcó un máximo mensual histórico el pasado diciembre, cuando los usuarios de dispositivos con sistema operativo iOS (iPhone, iPad y iPod Touch) gastaron en ella 1.000 millones de dólares.
"Queremos agradecerles a nuestros clientes por hacer de 2013 el mejor año hasta el momento para la App Store", señaló Eddy Cue, el responsable de software y servicios de Apple. "El catálogo de apps para el periodo de las Fiestas fue increíble y aguardamos ansiosos ver lo que los desarrolladores crearán en 2014", agregó.

Además, la tecnológica de Cupertino aseguró que ya ha pagado 15.000 millones de dólares  a los desarrolladores de las apps desde 2008.

En octubre pasado, el consejero delegado de la compañía, Tim Cook, aseguraba que desde junio de 2008 la tienda de apps había registrado 60.000 millones de dólares de descargas y había entregado 13.000 millones de dólares a los desarrolladores.

Presente en 155 países, la App Store cuenta con un millón de aplicaciones, 500.000 de las cuales son nativas para la tableta iPad. Según apuntó la empresa en su repaso de 2013, las aplicaciones para iPad más descargadas en la Argentina durante el año pasado fueron Candy Crush Saga y Minecraft: Pocket Edition, gratuita y de pago, respectivamente, mientras que para iPhone fueron Line y Pou.

FUENTE: http://www.infobae.com/2014/01/08/1535738-la-app-store-apple-facturo-us10000-millones-2013

Proponen un diseño radical para la computadora de escritorio

Razer, reconocida por su fuerte presencia en el mercado gamer, presentó en sociedad Project Christine, un prototipo de PC modular que permitiría complejas actualizaciones a los usuarios menos experimentados. La idea sigue los pasos tomados sobre una consola "perpetua"







Apple decidió modificar el diseño de sus Mac Pro, convirtiéndolas en un cilindro de color negro conuna potente configuración en su interior.

Es ahora el turno de las PC clásicas, que los hogares comienzan a reemplazar por notebooks y All in One. No sucede lo mismo en el mercado de gamers y entusiastas, donde una potente computadora no solo resulta cara sino además complicada de ensamblar si no se poseen los conocimientos necesarios.

Razer, reconocida por su fuerte presencia en el mercado gamer, quiere terminar con esa situación, acercando la construcción de una PC potente a cualquier usuario.

Project Christine es el nombre de la iniciativa, anunciada durante el Consumer Electronics Show(CES) de Las Vegas, la feria de electrónica de consumo más importante del mundo.

"La complejidad técnica del hardware de PC hace que solo los entusiastas más dedicados sean capaces de aprovechar esto al construir, personalizar y mejorar continuamente sus sistemas de escritorio", explicó la firma.

Project Christine busca terminar con esa situación al crear un gabinete modular en donde cualquier usuario pueda "crear y personalizar su computadora en cualquier configuración sin ningún conocimiento técnico previo".

Esto permitiría, por ejemplo, que la actualización de una tarjeta gráfica se pueda hacer de manera inmediata, quitando el módulo con el componente viejo e insertando el nuevo. Así, explica Razer, se terminarían los temores a la "incompatibilidad y obsolescencia".

"¿Necesita más capacidad de procesamiento gráfico o almacenamiento? ¡Fácil! El usuario puede instalar módulos gráficos adicionales y agregar más capacidad de almacenamiento con sólo intercambiar los controladores de almacenamiento existentes o agregando más módulos", detallóRazer.

La idea es similar a la desarrollada por Xi3 hace algunos años y mejorada finalmente con la llegada de Piston, un híbrido entre computadora y consola que puede ser actualizado a medida que los fabricantes mejoren cada componente. La contra, si bien Xi3 promete perpetuidad, es su precio: u$s999.

Project Christine plantea la ausencia de cables en cada uno de los módulos e "incorpora refrigeración líquida y cancelación de ruido, lo que permite regresar los componentes a su configuración de fábrica sin anular las garantías, de manera segura y silenciosa".

"Project Christine es un nuevo concepto de diseño que va a revolucionar la forma en que los usuarios ven a las PC tradicionales. Es el primer sistema de juego capaz de mantener el ritmo de la tecnología y evitará que los usuarios vuelvan a comprar otro PC o sistema de juego", dijo Min-Liang Tan, cofundador, CEO y director creativo de Razer.

Características:
-Diseño totalmente modular para personalización perpetua, sin cables
-Arquitectura PCI-Express
-Plataforma de sistema operativo abierta
-Módulos independientes con refrigeración líquida y cancelación de ruido
-Apto para Quad SLI
-Arreglo para discos SSD + RAID 5 HDD
-Pantalla táctil LED para control

Una pulsera inteligente
Por otro lado, Razer dio a conocer Nabu, bautizada por la firma como la "pulsera más inteligente del mundo", que se suma a los accesorios lanzados durante el CES por LG y Garmin.


















Razer Nabu tiene tres características principales:
1.Notificaciones: tiene dos pantallas OLED para notificaciones –una pantalla pública de íconos y una pantalla para mensajes privados. La primera, situada en la parte superior de la muñeca, notifica al usuario de las llamadas entrantes, textos, mensajes de correo electrónico y actualización de aplicaciones a través de íconos de notificación. La otra pantalla, situada en la parte interior, proporciona información detallada de los textos, correos electrónicos, datos biográficos y otras actualizaciones que sólo pueden ser vistas por el usuario.

2.Sensores avanzados que registran datos para autoanálisis: permiten hacer seguimiento de datos, incluyendo la información de ubicación, retroalimentación de datos biométricos (pasos caminados, distancia recorrida, escalones subidos, etc.), datos sobre el sueño, comunicación de banda a banda y mucho más, recopilada voluntariamente para que los usuarios entiendan y ajusten su actividad diaria. Una utilidad incluida puede personalizar el tipo de datos recogidos y establecer permisos para los datos que se compartirán.

3.Dispositivo de vestir totalmente social: las capacidades de comunicación de banda a banda de la pulsera Razer Nabu posibilitan encontrar amigos cercanos, conocidos mutuos y demás, con base en los ajustes definidos por el usuario.

"Razer Nabu ofrece una nueva plataforma que cierra la brecha entre los llamados relojes inteligentes y las pulseras para fitness. Ofrece solo la información necesaria, recoge los datos deseados y profundiza las interacciones sociales. Más emocionante aún, con nuestra plataforma abierta, los desarrolladores pueden utilizar los datos recogidos por Nabu para ofrecer experiencias increíbles a los usuarios a través de aplicaciones móviles o de escritorio en redes sociales o de cualquier otra forma", dijo la empresa.
La Razer Nabu viene con una app descargable disponible para dispositivos iOS y Android –que opera como destino único para la configuración de la pulsera, el perfil del usuario, las notificaciones recibidas, la base de datos y sincronización de aplicaciones.

Estará disponible para su venta mundial a finales del primer cuatrimestre del año a un precio todavía por definir. En tanto, desarrolladores de aplicaciones pueden inscribirse ahora y obtener la pulsera a u$s49.


FUENTE: http://www.infobae.com/2014/01/08/1535774-proponen-un-diseno-radical-la-computadora-escritorio

miércoles, 8 de enero de 2014

Sony presenta PlayStation Now, streaming de videojuegos usando Gaikai

Sony finalmente presenta un sistema basado en la tecnología de Gaikai, empresa especializada en el streaming de videojuegos que fue adquirida por el gigante japonés.PlayStation Now ofrecerá streaming de anteriores generaciones de la consola en PS4, PS Vita y PS3.
Cuando hace casi dos años Sony compró Gaikai, una pequeña empresa dedicada al streaming de videojuegos, y pagó la nada módica suma de 380 millones de dólares, muchos nos preguntamos qué planes tenía el gigante de Japón para esta compañía, aunque siempre supimos que estaría directamente relacionada con su familia PlayStation.
Hoy, Andrew House, presidente de Sony Computer Entertainment, ha anunciado durante la CES 2014 un nuevo servicio de la casa, llamado PlayStation Now, y que en general, es Gaikai llevado al presente de la mano de las plataformas de Sony, pero si lo detallamos, es una apuesta increíblemente prometedora.
PlayStation Now permitirá hacer streaming de videojuegos a las consolas de Sony. Es la manera con la que no solo quieren solventar la falta de compatibilidad de juegos de PlayStation 3 en PlayStation 4, sino también quieren revolucionar el mercado llevando títulos a tablets y smartphones que, sencillamente, nunca esperamos ver en estas plataformas.
Así, usando la tecnología creada por Gaikai y adquirida por Sony, los títulos de PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3 y PSP estarán disponibles vía streaming en PlayStation 3, PlayStation Vita y, por supuesto, PlayStation 4.
Ofrecer el acceso instantáneo de videojuegos de diferentes consolas a sus usuarios es una de las estrategias más inteligentes que hemos visto en esta generación. Se trata, quizás, de una de las verdaderas características “next-gen” que estamos viendo en las nuevas consolas. Sin embargo, la mejor noticia podría ser que Esta tecnología no solo se limitará a consolas de videojuegos.
El streaming de videojuegos de PlayStation a smartphones, tablets y Smart TVs abre un mundo de posibilidades en esta industriaHouse explica que, como ya habían comentado en anteriores conferencias, la tecnología de Gaikai, que a partir de ahora solo llamaremos PlayStation Now, ofrecerá títulos de las consolas “clásicas” de Sony, hasta PlayStation 3, incluso en smartphones, tablets y Smart Tvs.
Esto abre un mundo de posibilidades. Dentro de muy poco tiempo podríamos estar disfrutando de títulos como God of War 3 o Uncharted directamente en un Sony Xperia Z1 Copact, por decir un ejemplo, y quizás en smartphones de otras marcas y plataformas (Sony aún no ha dado detalles al respecto). Es un mundo de posibilidades que potenciaría desde ya mismo a cualquier terminal como una plataforma de videojuegos.
Por supuesto, el streaming estará ligado a varias condiciones y dudo que funcione muy bien usando las deficientes conexiones a internet de países emergentes como tantos en Latinoamérica, por ejemplo, pero si inicia una gran tendencia y apunta en parte a un futuro donde el streaming será protagonista en los videojuegos a cierto nivel, sin perder (al menos por ahora) la tradición de juegos físicos como ofrecen en PlayStation 4.
PlayStation Now tiene sus ventajas y beneficios, aunque también podría revivir algunos temores en los más puritanos, como los que tuvimos con el anuncio original de Xbox One; pero no podemos dudar que suena muy bien y es parte vital en la tendencia que tomará el futuro en la industria de los videojuegos.

FUENTE: http://alt1040.com/2014/01/playstation-now-streaming-gaikai

PlayStation 4 lleva vendidas 4,2 millones a nivel mundial

Se han vendido 9,7 millones de juegos, mientras se han incrementado un 90% las suscripciones a PlayStation Plus.


PlayStation 4
PlayStation 4 sigue su camino firme para cumplir con los 5 millones de ventas estimadas por Sony a final del presente curso fiscal. 

En el marco del CES que se está celebrando en Las Vegas, el responsable norteamericano de Sony Computer Entertainment, Andrew House, ha anunciado que PlayStation 4 lleva vendidas 4,2 millones de unidades a nivel mundial hasta el día 28 de diciembre. A ello hay que sumar que hasta dicha fecha se han vendido 9,7 millones de juegos, lo que significa que se están colocando casi tres juegos por consola vendida. 

PlayStation 4 se lanzó primero el pasado 15 de noviembre en Estados Unidos y dos semanas después en territorio europeo. La consola de sobremesa de Sony ya está disponible en 53 países de todo el mundo, y su llegada a Japón está fijada el próximo 22 de febrero. 

La firma también ha adelantado que las suscripciones a PlayStation Plus se han incrementado en más de un 90% entre el lanzamiento de PlayStation 4 y finales del pasado año. Los usuarios de PlayStation 4 requieren de una suscripción a PlayStation Plus para disfrutar de la modalidad multijugador en línea, algo que no pasa con PS3 ni con PlayStation Vita. 

Con el anuncio, el propio Andrew House ha comentado que "el impulso de PlayStation 4 es cada vez más fuerte y no podemos estar más emocionados por los jugadores de todo el mundo que están disfrutando de la experiencia de juego increíble, de las capacidades sociales y de todo el entretenimiento prestado por nuestra a red". 

"Después de este notable lanzamiento, esperamos traer contenido aún más emocionante mientras continuamos explorando el poder de PlayStation 4, añadiendo nuevas funciones y servicios como el reciente anuncio de PlayStation Now en 2014", añade el ejecutivo. 

A día 3 de diciembre Sony adelantó que las ventas de PlayStation 4 habían alcanzado los 2,1 millones de unidades, convirtiéndose en el lanzamiento más grande de su historia. 

En las últimas horas Microsoft emitió un comunicado en el que señalaba que ya se habían vendido 3 millones de Xbox One en todo el mundo.



FUENTE: http://www.3djuegos.com/noticia/139371/0/playstation-4/ventas/psplus-juegos/

Xbox One supera los tres millones de consolas vendidas en todo el mundo

La cifra se alcanzó a finales de 2013.


Xbox One
Microsoft ha confirmado que su consola de nueva generación, Xbox One, ya ha superado la barrera de los tres millones de máquinas vendidas contabilizando los datos registrados en los 13 países en los que se ha estrenado hasta la fecha. 

Así lo ha anunciado uno de los directivos de la compañía, Yusuf Mehdi, que reconoce que la demanda por la consola continúa siendo muy alta. 

Xbox One se estrenó en 13 países como España, Estados Unidos, Nueva Zelanda, Reino Unido o Francia el pasado 22 de noviembre al precio de 499 euros.


FUENTE: http://www.3djuegos.com/noticia/139338/0/xbox-one/ventas/microsoft/

Usuarios de PC tienden a comprar juegos y no jugarlos

Una serie de interesantes datos fueron dados a conocer por FamousAspect luego de una pequeña encuesta realizada a 1400 personas que juegan en PC y que lleva por título “The Pile of Shame”, traducido como “La Pila de la Vergüenza”. Los datos tienen relación con algunos hábitos de compra de videojuegos y los que realmente llegan a ser jugados, acumulando una gran cantidad de títulos que nunca fueron instalados. El resumen de los datos son los siguientes:
  • El 79% de los encuestados disfruta conseguir descuentos.
  • El común de los usuarios de PC compra el 60% de sus juegos cuando están en oferta.
  • El usuario de PC promedio compró entre 11 y 25 juegos durante los últimos doce meses, y solo jugó el 60% de ellos.
  • 30% de los usuarios de PC tienen 50 o más juegos en “la pila de la vergüenza”.
  • En promedio, solo el 20% de usuarios de PC compra juegos al total de su valor.
La parte triste es que como fiel usuario de PC me siento personal y profundamente identificado con estas cifras, y las explicaciones pueden ser varias.
En primer lugar, de por sí los videojuegos de PC tienden a ser mucho más baratos que los de consolas, e incluso con una gran oferta de juegos gratuitos. Sumado a una gran cantidad de juegos adquiridos por descarga digital que no tienen costos asociados al formato físico, su transporte, y otros más, hay que añadir la gran cantidad de títulos a los que se puede acceder desde PC, puesto que el tema de la “retrocompatibilidad” es algo que ni se menciona por estos lados; generalmente una determinada versión de Windows es suficiente.
En segundo lugar está lo relacionado a los grandes descuentos que a diario nos podemos encontrar en diferentes plataformas, porque no solo de Steam vive el hombre. Por mencionar algunos ejemplos tenemos a Humble Bundle, Bundle Stars, el mismo Amazon que en ocasiones tiene descuentos, entre muchos otros más. Los descuentos pueden ir desde un tímido 10% de descuento hasta incluso 97% de descuento en packs de juegos y otros, de los que generalmente salen títulos que nunca se jugarán. Recuerdo cuando compré un pack entero de 10 juegos por algo así como 5 dólares solo porque incluía a Zeno Clash. Sinceramente, los otros 9 ni los recuerdo, pero sé que están en mi biblioteca digital.
Finalmente, quizás la mejor explicación a todas es la constante idea que nos dice “sé que algún día lo voy a jugar”, porque si me preguntan ahora, creo que sí tengo intención de jugar muchos de los juegos que aún no instalo. El detalle está en que me vengo diciendo eso con varios títulos desde hace un par de años, y nuevos títulos se acumulan, se priorizan otros (como el Metal Gear Rising que llega próximamente a PC), y una serie de eventos que hacen aumentar y aumentar en número la cantidad de juegos.

fuente: http://www.17bits.cl/2014/01/usuarios-de-pc-tienden-a-comprar-juegos-y-no-jugarlos/

Llegó la era de las computadoras con Windows y Android

Intel dio a conocer Dual OS, una iniciativa que busca acabar con la barrera entre las clásicas PC y los dispositivos móviles. Un equipo de Asus es el primero en mostrar cómo funciona





Octubre de 2011 fue escenario del nacimiento de BlueStacks, un completo emulador que permitía emplear las aplicaciones de Android en una PC con Windows. Un año después, un acuerdo con AMD planteó un desembarco más completo, que incluso se extendió a equipos Apple.

La siguiente idea de la industria fue permitir que los usuarios corrieran Windows Android. Unejemplo de ello fue la Asus Transformer Book Trio, que emplea dos procesadores para permitir intercambiar entre uno y otro sistema operativo: Intel Core para el modo Windows y un Atom para cuando se desee ejecutar Android.

Ahora, luego de los rumoresIntel confirmó durante el Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas que todo era cierto: llegó la era de las computadoras capaces de emplear Windows yAndroid sin necesidad de instalar software extra alguno.

A diferencia del equipo de Asus que necesitaba de dos procesadores, Dual OS requiere solo uno para ejecutar Windows y cambiar a Android tan solo apretando un botón.


El equipo que Intel empleó para hacer su demostración fue la Asus Transformer Book Duet, equipada con Windows 8.1 y Android Jelly Bean. Con una pantalla táctil de 13,3'', el dispositivo corre con un Intel Core i3, i5 o i7, 4GB de RAM, almacenamiento flash por 128GB. Al emplearla como una ultrabook, el almacenamiento trepa hasta 1TB.

En el teclado que permite convertirla en portátil se encuentran además puertos USB 3.0 y 2.0, HDMI y ranura para microSD.

El precio del equipo parte de los u$s599, dependiendo de las opciones en procesadores y almacenamiento.

Intel por ahora no dio detalles sobre cómo interactuarán Windows y Android, ni tampoco sobre las posibilidades de comunicación con los dispositivos móviles del usuario. Lo cierto es que la iniciativa podría llegar a afectar el desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo de Microsoft.


FUENTE: http://www.infobae.com/2014/01/07/1535539-llego-la-era-las-computadoras-windows-y-android