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jueves, 9 de enero de 2014

Proponen un diseño radical para la computadora de escritorio

Razer, reconocida por su fuerte presencia en el mercado gamer, presentó en sociedad Project Christine, un prototipo de PC modular que permitiría complejas actualizaciones a los usuarios menos experimentados. La idea sigue los pasos tomados sobre una consola "perpetua"







Apple decidió modificar el diseño de sus Mac Pro, convirtiéndolas en un cilindro de color negro conuna potente configuración en su interior.

Es ahora el turno de las PC clásicas, que los hogares comienzan a reemplazar por notebooks y All in One. No sucede lo mismo en el mercado de gamers y entusiastas, donde una potente computadora no solo resulta cara sino además complicada de ensamblar si no se poseen los conocimientos necesarios.

Razer, reconocida por su fuerte presencia en el mercado gamer, quiere terminar con esa situación, acercando la construcción de una PC potente a cualquier usuario.

Project Christine es el nombre de la iniciativa, anunciada durante el Consumer Electronics Show(CES) de Las Vegas, la feria de electrónica de consumo más importante del mundo.

"La complejidad técnica del hardware de PC hace que solo los entusiastas más dedicados sean capaces de aprovechar esto al construir, personalizar y mejorar continuamente sus sistemas de escritorio", explicó la firma.

Project Christine busca terminar con esa situación al crear un gabinete modular en donde cualquier usuario pueda "crear y personalizar su computadora en cualquier configuración sin ningún conocimiento técnico previo".

Esto permitiría, por ejemplo, que la actualización de una tarjeta gráfica se pueda hacer de manera inmediata, quitando el módulo con el componente viejo e insertando el nuevo. Así, explica Razer, se terminarían los temores a la "incompatibilidad y obsolescencia".

"¿Necesita más capacidad de procesamiento gráfico o almacenamiento? ¡Fácil! El usuario puede instalar módulos gráficos adicionales y agregar más capacidad de almacenamiento con sólo intercambiar los controladores de almacenamiento existentes o agregando más módulos", detallóRazer.

La idea es similar a la desarrollada por Xi3 hace algunos años y mejorada finalmente con la llegada de Piston, un híbrido entre computadora y consola que puede ser actualizado a medida que los fabricantes mejoren cada componente. La contra, si bien Xi3 promete perpetuidad, es su precio: u$s999.

Project Christine plantea la ausencia de cables en cada uno de los módulos e "incorpora refrigeración líquida y cancelación de ruido, lo que permite regresar los componentes a su configuración de fábrica sin anular las garantías, de manera segura y silenciosa".

"Project Christine es un nuevo concepto de diseño que va a revolucionar la forma en que los usuarios ven a las PC tradicionales. Es el primer sistema de juego capaz de mantener el ritmo de la tecnología y evitará que los usuarios vuelvan a comprar otro PC o sistema de juego", dijo Min-Liang Tan, cofundador, CEO y director creativo de Razer.

Características:
-Diseño totalmente modular para personalización perpetua, sin cables
-Arquitectura PCI-Express
-Plataforma de sistema operativo abierta
-Módulos independientes con refrigeración líquida y cancelación de ruido
-Apto para Quad SLI
-Arreglo para discos SSD + RAID 5 HDD
-Pantalla táctil LED para control

Una pulsera inteligente
Por otro lado, Razer dio a conocer Nabu, bautizada por la firma como la "pulsera más inteligente del mundo", que se suma a los accesorios lanzados durante el CES por LG y Garmin.


















Razer Nabu tiene tres características principales:
1.Notificaciones: tiene dos pantallas OLED para notificaciones –una pantalla pública de íconos y una pantalla para mensajes privados. La primera, situada en la parte superior de la muñeca, notifica al usuario de las llamadas entrantes, textos, mensajes de correo electrónico y actualización de aplicaciones a través de íconos de notificación. La otra pantalla, situada en la parte interior, proporciona información detallada de los textos, correos electrónicos, datos biográficos y otras actualizaciones que sólo pueden ser vistas por el usuario.

2.Sensores avanzados que registran datos para autoanálisis: permiten hacer seguimiento de datos, incluyendo la información de ubicación, retroalimentación de datos biométricos (pasos caminados, distancia recorrida, escalones subidos, etc.), datos sobre el sueño, comunicación de banda a banda y mucho más, recopilada voluntariamente para que los usuarios entiendan y ajusten su actividad diaria. Una utilidad incluida puede personalizar el tipo de datos recogidos y establecer permisos para los datos que se compartirán.

3.Dispositivo de vestir totalmente social: las capacidades de comunicación de banda a banda de la pulsera Razer Nabu posibilitan encontrar amigos cercanos, conocidos mutuos y demás, con base en los ajustes definidos por el usuario.

"Razer Nabu ofrece una nueva plataforma que cierra la brecha entre los llamados relojes inteligentes y las pulseras para fitness. Ofrece solo la información necesaria, recoge los datos deseados y profundiza las interacciones sociales. Más emocionante aún, con nuestra plataforma abierta, los desarrolladores pueden utilizar los datos recogidos por Nabu para ofrecer experiencias increíbles a los usuarios a través de aplicaciones móviles o de escritorio en redes sociales o de cualquier otra forma", dijo la empresa.
La Razer Nabu viene con una app descargable disponible para dispositivos iOS y Android –que opera como destino único para la configuración de la pulsera, el perfil del usuario, las notificaciones recibidas, la base de datos y sincronización de aplicaciones.

Estará disponible para su venta mundial a finales del primer cuatrimestre del año a un precio todavía por definir. En tanto, desarrolladores de aplicaciones pueden inscribirse ahora y obtener la pulsera a u$s49.


FUENTE: http://www.infobae.com/2014/01/08/1535774-proponen-un-diseno-radical-la-computadora-escritorio

miércoles, 8 de enero de 2014

Usuarios de PC tienden a comprar juegos y no jugarlos

Una serie de interesantes datos fueron dados a conocer por FamousAspect luego de una pequeña encuesta realizada a 1400 personas que juegan en PC y que lleva por título “The Pile of Shame”, traducido como “La Pila de la Vergüenza”. Los datos tienen relación con algunos hábitos de compra de videojuegos y los que realmente llegan a ser jugados, acumulando una gran cantidad de títulos que nunca fueron instalados. El resumen de los datos son los siguientes:
  • El 79% de los encuestados disfruta conseguir descuentos.
  • El común de los usuarios de PC compra el 60% de sus juegos cuando están en oferta.
  • El usuario de PC promedio compró entre 11 y 25 juegos durante los últimos doce meses, y solo jugó el 60% de ellos.
  • 30% de los usuarios de PC tienen 50 o más juegos en “la pila de la vergüenza”.
  • En promedio, solo el 20% de usuarios de PC compra juegos al total de su valor.
La parte triste es que como fiel usuario de PC me siento personal y profundamente identificado con estas cifras, y las explicaciones pueden ser varias.
En primer lugar, de por sí los videojuegos de PC tienden a ser mucho más baratos que los de consolas, e incluso con una gran oferta de juegos gratuitos. Sumado a una gran cantidad de juegos adquiridos por descarga digital que no tienen costos asociados al formato físico, su transporte, y otros más, hay que añadir la gran cantidad de títulos a los que se puede acceder desde PC, puesto que el tema de la “retrocompatibilidad” es algo que ni se menciona por estos lados; generalmente una determinada versión de Windows es suficiente.
En segundo lugar está lo relacionado a los grandes descuentos que a diario nos podemos encontrar en diferentes plataformas, porque no solo de Steam vive el hombre. Por mencionar algunos ejemplos tenemos a Humble Bundle, Bundle Stars, el mismo Amazon que en ocasiones tiene descuentos, entre muchos otros más. Los descuentos pueden ir desde un tímido 10% de descuento hasta incluso 97% de descuento en packs de juegos y otros, de los que generalmente salen títulos que nunca se jugarán. Recuerdo cuando compré un pack entero de 10 juegos por algo así como 5 dólares solo porque incluía a Zeno Clash. Sinceramente, los otros 9 ni los recuerdo, pero sé que están en mi biblioteca digital.
Finalmente, quizás la mejor explicación a todas es la constante idea que nos dice “sé que algún día lo voy a jugar”, porque si me preguntan ahora, creo que sí tengo intención de jugar muchos de los juegos que aún no instalo. El detalle está en que me vengo diciendo eso con varios títulos desde hace un par de años, y nuevos títulos se acumulan, se priorizan otros (como el Metal Gear Rising que llega próximamente a PC), y una serie de eventos que hacen aumentar y aumentar en número la cantidad de juegos.

fuente: http://www.17bits.cl/2014/01/usuarios-de-pc-tienden-a-comprar-juegos-y-no-jugarlos/

lunes, 4 de noviembre de 2013

Murió uno de los padres de la PC

William Lowe, responsable de llevar la computadora personal al público en general, murió a los 72 años. Encabezó el grupo de ingenieros llamado "la sucia docena", encargado de ensamblar la IBM 5150

William C. Lowe supervisó el nacimiento de la primera PC de IBM, que llegó a las tiendas minoristas en 1981.

Su hija Michelle Marshall dijo que Lowe murió de un ataque cardíaco el 19 de octubre en Lake Forest, Illinois. La novedad recién trascendió ahora.

Según la página de internet de IBM, Lowe era director de un laboratorio en las instalaciones de IBM en Boca Raton, Florida, y convenció a sus jefes de que podía reunir un equipo capaz de construir una computadora personal en un año. Para ello, utilizó repuestos y programas de contratistas externos.

El resultado fue la primera computadora personal de IBM, que costaba u$s1.565 y no incluía un monitor.

Marshall dijo que no entendió hasta ser adulta la importancia del trabajo de su padre: "Estoy increíblemente orgullosa de él... su trabajo tocó todo".

"Si no hubiese tomado el riesgo, y tuvo el descaro para hacerlo, podrían haber tenido que pasar muchos más años antes de que todos tuvieran una computadora en su escritorio", detalló.

La computadora ya existía en esos años, pero IBM estaba detrás del resto. Lowe convenció a sus jefes de que podría hacer una en menos de un año.

Lo que hizo fue adoptar una arquitectura abierta, es decir, emplear partes de otros fabricantes, incluida Microsoft, que en ese momento era una empresa poco conocida, y el procesador 8088 de Intel.

La salida al mercado de la IBM PC le valió ser la personalidad del año para la revista Time en 1982. Irónicamente, la división de PC de IBM fue vendida a Lenovo a mediados de la década del 2000. Hoy Lenovo es la principal fabricante de computadoras del mundo, posición que asumió tras sobrepasar a la histórica HP.

Lowe ingresó a IBM en 1962 y llegó a ocupar el cargo de presidente en la división de sistemas. Dejó la empresa en 1988 para trabajar en Xerox y más tarde asumió como presidente de Gulfstream Aerospace.

sábado, 19 de octubre de 2013

Por qué el PC sigue siendo líder en el mundo de los videojuegos

Los videojuegos para PC superan hoy más que nunca a las consolas de sobremesa. Las ventajas del computador como plataforma de juegos son cada vez más clara, destacando la distribución digital mediante Steam y los títulos exclusivos, mientras fabricantes como Sony y Microsoft apuestan por acercar su nueva generación de consolas a los computadores.
Estamos ante las puertas de una nueva generación de consolas de sobremesa. La PlayStation 4 y la Xbox One pretenden renovar todo lo que hasta ahora habían logrado sus antecesores, que hace ya unos 7 años nacieron con intenciones de dominar por completo en el mercado de los videojuegos; intenciones que no pudieron lograr y que la nueva generación tampoco podrá. Y es que aunque la familia Xbox, PlayStation o Wii tengan un enorme éxito y ventas acumuladas, los videojuegos para PC siguen siendo líder, el PC sigue siendo rey por varias razones que, sencillamente, son casi imposibles de superar.
Durante toda mi vida me he considerado un fanático de las consolas de sobremesa, principalmente por dos razones: la comodidad de jugar en el televisor de mi salón o habitación usando un cómodo mando de control, y por títulos exclusivos (como los de Nintendo, por solo mencionar un ejemplo) que siempre han sido parte de mis juegos favoritos.
Pero el PC siempre ha sido el pionero en muchos sentidos en el mundo de los videojuegos, y me atrevería a decir que ahora más que nunca tiene razones para liderar, motivos para ser superior a las consolas y realmente presentar una verdadera amenaza, no como hasta hace poco que se consideraba a los videojuegos para PC como algo totalmente aparte en la batalla con las consolas, sino rivalizar cara a cara con la nueva generación de sobremesas.

Juegos exclusivos

Cuando se habla de videojuegos exclusivos normalmente lo primero que llega a la mente son juegos como las sagas de conducción Forza o Gran Turismo (de Xbox y PlayStation respectivamente), The Last of Us y Killzone para PS3, o Gears of War para Xbox 360, y por supuesto todo lo exclusivo de Nintendo: The Legend of Zelda, Metroid, Donkey Kong y pare de contar.
Pero entre los videojuegos para PC nos encontramos con gran parte de su fuerza, no actual, sino desde siempre. Liderados por los MMORPG, títulos como World of Warcraft, League of Legends, DOTA 2, Starcraft y todos los que forman parte de los llamados eSports, son solo algunos de los que hacen a los gamers de PC tan fieles a la plataforma, al punto que les sería imposible dejar de jugar en computadores.
Es muy común encontrarnos con jugadores de consolas que se pasan al PC impulsados por distintos motivos, pero es casi imposible encontrar a un gamer en PC que abandonó esta plataforma para pasarse a una de las consolas de Sony, Microsoft o Nintendo. Sencillamente no sucede, ya que las ventajas del PC sobre la consola son abundantes.

Algunas ventajas del PC sobre la consola

En el caso de la familia PlayStation y Xbox nos encontramos con que la nueva generación por alguna razón casi nunca es compatible con los juegos de la generación pasada. En el caso de PlayStation 4, por ejemplo, Sony cuenta que haciendo uso de la tecnología de Gaikai (juegos vía streaming) la nueva consola eventualmente pueda ejecutar juegos de PS3, ya que nativamente no lo hace, debido a que son plataformas con diferentes arquitecturas.
Los videojuegos para PC no sufren de este problema. En mi computador portátil, que no tiene las prestaciones más elevadas del mercado (ni tampoco las más bajas) puedo instalar desde el primer juego de DOOM o Wolfenstein 3D, hasta el reciente Metro: Last Light o el nuevo SimCity. Los PC prácticamente nunca sufren de problemas de retrocompatibilidad, y si los llegasen a sufrir, siempre conseguimos una solución si la buscamos, desde la más sencilla, hasta la más complicada.
Y la solución normalmente llega gracias a otra de las grandes ventajas del gaming en PC: la comunidad de jugadores. Los foros dedicados a los videojuegos para PC prácticamente siempre ofrecen la solución a cualquier problema que tengamos, ya que en estos encontramos desde ese parche necesario para poder ejecutar Dark Souls sin problemas en PC, hasta conversaciones personales con otros jugadores o desarrolladores de los juegos.
Además, si hablamos de comunidad, debemos hablar de Mods. Muchos hemos sido testigos de la superioridad de un juego en su versión para PC sobre la versión para consolas. Todos esos Mods que dotan a Skyrim y GTA IV de un aspecto increíblemente realista, o incluso añaden más misiones y contenido creado por jugadores, son solo ejemplos de cosas que, sencillamente, nunca veremos en una consola.

Sony y Microsoft quieren acercarse al PC

En la nueva generación de consolas hemos podido ver cómo PS4 y Xbox One utilizan procesadores de arquitectura x86, lo que las convierte casi en un computador. Esto tiene como gran beneficio que los desarrolladores podrán “portar” a las nuevas consolas sus títulos que normalmente habrían sido exclusivos del PC, con muchísima facilidad. Ahora PlayStation y Xbox son más cercanos que nunca a un computador como plataforma, lo que da mucho qué pensar.
Aunque las consolas de salón de Sony y Microsoft se diferencien la una de la otra y del PC al contar con características exclusivas como Kinect o, por supuesto, sus juegos exclusivos, siguen estando tan cerca del PC en su más pura esencia que incluso un ejecutivo de AMD mencionó en una entrevista que tienen que “encontrar otro nombre para lo que antes conocíamos como ‘portar’, ya que en esta generación el llevar un juego de PC a las consolas dejó de ser un problema”.

Steam y la gran oportunidad para el PC

Por otro lado, gracias a las nuevas propuestas de Steam y su intención de, sencillamente, adueñarse del salón, tenemos claro que no solo las consolas se quieren acercar al PC, sino que de igual manera el PC se acercará a las consolas. Una batalla muy peligrosa podría llevarse a cabo a partir del año 2014.
Y es que Steam tiene como gran ventaja al increíble potencial del formato digital en los videojuegos, que como bien sabemos tiene muchas ventajas, desde la disponibilidad inmediata de juegos en cualquier lugar y en cualquier momento a partir de su lanzamiento, hasta por supuesto las increíbles y casi ridículas ofertas y rebajas que hacen entre Steam, GOG y el Humble Bundle.
Apostar por el salón es una nueva oportunidad para el PC que terminará por fin con esa esclavitud del jugador ante un escritorio, para llevarlo a jugar cómodamente en su televisor de muchas pulgadas echado en su cama, o volver su mesa y sillón de siempre para una larga partida de Guild Wars 2. Es darle más oportunidad al jugador, con su mismo computador de siempre.
Puede que la situación actual del PC en el mercado sea difícil, con las ventas de nuevos computadores en plena caída libre, pero no debemos confundirnos, el mercado de los videojuegos para PC no está en peligro y, de hecho, no para de crecer. Los más recientes estudios aseguran que solamente durante el año 2012 el mercado de juegos para computadores recibió ingresos de 20 mil millones de dólares, en especial a lanzamientos tan esperados y exitosos como Diablo III, que vendió varios millones de copias en sus primeros meses.
Por otro lado, aunque por una módica suma de dinero se puede armar un computador que permita ejecutar prácticamente cualquier juego (mientras se configure correctamente para ello, dependiendo de las prestaciones), los gamers en PC casi no escatiman en gastos. El jugador siempre querrá tener esa gráfica más potente, el procesador más rápido y el monitor más grande y de mejor resolución para poder disfrutar al máximo sus títulos, y el mercado así lo reconoce.
Es por esto que el PC siempre estará delante de las consolas gracias a un factor muy importante: el tiempo. Aunque PS3 y Xbox 360 prometían mucho, y en el año 2005 y 2006 no dejaron de aparecer en los medios diferentes análisis que daban “por muerto” al PC, los fanáticos de las consolas tuvieron que esperar 7 años para un cambio considerable en el hardware, mientras el PC se actualiza constantemente.
Y entendemos que son diferentes mercados y diferentes públicos, pero a partir del próximo año veremos como ambos mundos se acercan más y más, y el PC siempre promete salir vencedor. Yo, como mencioné al inicio de estas líneas, siempre he sido usuario de consolas de sobremesa, pero si tuviera que decidirme por solo una de las dos plataformas (por algún motivo hipotético), finalmente elegiría al PC, así extrañe algunas franquicias.


miércoles, 9 de octubre de 2013

Microsoft considera el juego cruzado entre Xbox One y PC

Phil Spencer, de Microsoft, habla de la posibilidad del juego cruzado, o 'crossplay', entre los usuarios de PC y Xbox One. ¿Nos dirigimos a un futuro de interconexión total?

La arquitectura x86 de Xbox One, junto a sus características basadas en Windows 8 y a las posibilidades de conexión con la nube, han hecho que surja en muchas ocasiones la posibilidad de que, en un futuro, los usuarios de la consola de nueva generación de Microsoft y los jugadores de PC puedan cooperar o competir de manera simultánea en partidas online. Lo que se habitualmente se llama juego cruzado (o 'crossplay') entre plataformas.

Pues bien, Phil Spencer, de Microsoft, ha hablado de este tema en un encuentro con el medio AusGamers, y la verdad es que sus palabras no cierran, ni mucho menos, la posibilidad a que podamos disfrutar de esta posibilidad en el futuro.

"No me está permitido filtrar información (risas), pero creo que el juego cruzado entre los jugadores de Xbox One y PC tiene bastante sentido. Actualmente existen muchas diferencias entre las consolas y ordenadores, sobre todo en el control. De hecho, en Shadow Run ya permitimos el juego cruzado entre PC y Xbox 360. Es cierto que la idea no tuvo una gran acogida, pero aprendimos muchas cosas de ello".


En este primer bloque de declaraciones, Spencer habla de las diferencias de control entre PC y consola, ya que la pregunta que le hacían también incluía referencias a la posibilidad de que Microsoft de soporte al uso de ratón teclado en Xbox One, algo que los de Redmond podrían estar considerando. Pero no todo es jugar de manera simultánea y a tiempo real, y Spencer cree que las posibilidades de interconexión entre plataformasson el futuro. Así nos lo cuenta:

"Otro ejemplo lo encontramos este mismo año con Skulls of the Shogun, en el que los jugadores de Xbox 360, PC y Windows Phone pueden jugar entre ellos de manera asíncrona, o continuar su partida en distintos dispositivos gracias a la nube. Este ecosistema de conexión entre dispositivos es, definitivamente, al lugar al que creo que se encamina el futuro de los videojuegos".


¿Qué pensáis de la visión de futuro de Spencer? ¿Os parecería atractivo que los juegos disponibles en Xbox One y PC compartieran servidores?