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jueves, 14 de noviembre de 2013

Videojuegos confirman supremacía frente al negocio del cine y la música

Las estimaciones apuntan a que la industria moverá unos US$ 100.000 millones en 2013.
La industria de los videojuegos sigue creciendo y es hoy más que nunca el centro del lucrativo mercado del entretenimiento digital global.
Según las estimaciones de Gartner, la industria moverá US$ 97.200 millones en 2013 y nada más y nada menos que US$ 112.000 millones en 2015. De acuerdo a Marketingdirecto.com, este negocio alcanzará los US$ 100.000 millones este año.
Se trata de una verdadera locura. La versión V del Grand Theft Auto, por ejemplo, rompió siete récords Guiness con su lanzamiento en octubre pasado, entre ellos el del producto de entretenimiento que más ingresos había conseguido en la historia en un día: US$ 800 millones.

Frente al cine

El negocio es muchísimo más grande que Holywood. Los estudios recaudaron US$ 10.800 millones en 2012, cifra que representa un récord para esa industria tras el primer repunte en tres años en las ventas de boletos.
Y de acuerdo a los cálculos de Rentrak (que recauda información de venta de boletos en cines internacionales) los ingresos brutos en el extranjero pudieron llegar a US$ 23.000 millones el año pasado.
Pero crear un videojuego exitoso no es tan fácil ni barato como se pudiera suponer. De acuerdo a un artículo de El Cronista, el mismo “Grand Theft Auto V” llevó cinco años de producción a un costo estimado de más US$ 270 millones, un poco más que los US$ 237 millones de la película “Avatar”.
En tanto, la firma Activision anunció que el juego “Call of Duty: Ghosts” recientemente puesto a la venta, y que cuenta con la actriz Megan Fox como su principal estrella, recaudó US$ 1.000 millones sólo en su primer día y contando nada mas las unidades vendidas en tiendas físicas.
El éxito del negocio es tal que los integrantes de la industria del cine empiezan a querer seguir sus pasos. De hecho, ya son varias las figuras conocidas de la industria cinematográfica estadounidense las que han prestado sus voces para videojuegos, entre los que se encuentran Emma Stone, Christopher Walken o Snoop Dogg.
Frente a la música 

Tampoco hay comparación frente a la industria musical. La Federación Internacional de la Industria Fonográfica reveló que las ventas globales de la industria musical repuntaron 0,3% anual en 2012 hasta los US$ 16.500 millones. Se trataba del primer crecimiento en ingresos desde 1999.
Otra muestra: desde su origen en 1997, Grand Theft Auto vendió 135 millones de copias legales, más que el número de discos que vendió la banda de rock The Who en toda su carrera.


Fuente: DF

viernes, 8 de noviembre de 2013

"Game Over": los salones de videojuegos, un negocio en decadencia

"Game Over": los salones de videojuegos, un negocio en decadencia


Salones de videojuegos desiertos; el negocio que tuvo su auge en los ochenta y se mantuvo en los noventa, hoy está en decadencia.




“Insert coin”, rezan todas las pantallas. Las sillas están vacías y los únicos presentes en el salón de videojuegos son los dos empleados de Pac-Man. El bullicio de los jóvenes se escucha afuera del lugar, es mediodía y los timbres de los colegios indican el fin del primer turno escolar. Circulan por la calle 8, pero ninguno entra. Algunos miran su celular, otros escuchan música con auriculares, pero ninguno es atraído por las melodías y luces de colores que brotan de las “cajas”.
 Jorge Dani, empleado del histórico salón de videojuegos que cumple más de 30 años en la calle 8 entre 51 y 53, reconoció en diálogo con NOVA: “La tecnología avanza y avanza en Play Stations y celulares, pero estas máquinas ya se dejaron de construir. Los que más vienen son nenes pequeños con sus padres para el entretenimiento infantil, principalmente los fines de semana”.
El desarrollo de las consolas, los juegos on line para computadores e incluso para celulares móviles han vaciado a los salones de máquinas tradicionales. Los populares “fichines” están desiertos, quedaron en el tiempo, las aplicaciones de los celulares son más baratas y han superado al Mario Bross, al Pinball, al Pac-Man o al tragamonedas. Pero también se ha perdido un espacio de encuentro, un sitio que servía de escusa para encontrarse con los amigos de la escuela o con la chica del barrio, y ganó terreno el entretenimiento individualista.
El fenómeno de la tecnología  tendrá sus innumerables beneficios, su fantástica libertad de recoger información  en cuanto sitio encuentre, su entrecruzamiento milagroso de contactos que hacen sentir que las vicisitudes del planeta se resuelven en una pantalla del tamaño de una baldosa; pero también nos han arrebatado la comunicación personal, los encuentros en la plaza y, en este caso, en los salones de videojuegos.
“Durante los ochenta la muchachada se reunía allí para disfrutar de los últimos videojuegos, socializar un poco y, en definitiva, hacer algo sin que los padres les controlasen”, reconoce un platense melancólico.
Arcade es el término genérico con el que se conoce a las viejas máquinas. Muchas de aquellas estructuras con forma de mueble han terminado desguazadas, otras siguen vigentes en casas de fiestas infantiles y algunas se rematan en internet.
“Cada vez se hace más cuesta arriba mantener espacios como este. Siempre hay un gasto fijo, las máquinas están todo el tiempo prendidas y se suma el impuesto municipal, la habilitación y los sueldos de empleados”, expresó Dani, trabajador en Pac-Man desde hace 26 años.
Este negocio que tuvo su auge en los ochenta y se mantuvo en los noventa, hoy está en decadencia. A la larga, resulta más económico adquirir un juego para una plataforma domestica que jugarlo en una casa de fichines. Aunque el precio de un juego exceda por mucho el de una partida del mismo en un salón, en el arcade tienes que pagar por cada partida en cuanto que por la versión domestica solo lo haces una vez.
A pesar de ello, sobreviven aficionados que no quieren dejar de lado este entretenimiento y tienen en el histórico salón de videojuegos Pac-Man del microcentro platense un lugar de encuentro y resistencia, se niegan al “game over”.