viernes, 4 de octubre de 2013

Dell lanza sus tabletas de bajo costo con Android y Windows

La compañía busca competir de forma directa con la Surface con Venue, un equipo de bajo costo con pantalla de 8 pulgadas a 299 dólares; además anunció dos modelos con Android que costarán desde 149,99 dólares

Dell se suma a la tendencia iniciada por Amazon de vender equipos de bajo costo y presentó sus tabletas Venue, que en sus modelos con Android costarán desde 149 dólares, mientras que las versiones con Windows 8.1 costarán desde 299 dólares. De esta forma, la compañía liderada por Michael Dell entrará a competir de forma directa con laSurface de Microsoft al presentar una alternativa más económica con la última versión del sistema operativo de la firma de Redmond.
La propuesta más económica se ubica en los modelos Venue 7 y Venue 8, sendas tabletas con Android Jelly Bean 4.2 que utilizan el procesador Intel Atom Clover Trail de doble núcleo, 2 GB de RAM y pantallas táctiles de 7 y 8 pulgadas, respectivamente, con una resolución de 1280 por 800 pixeles.
Toda la línea de tabletas Venue de Dell
La tableta Dell Venue 8 Pro, con la versión completa de Windows 8.1. Tendrá un precio de 299 dólares. 

La Venue 11 Pro tiene una pantalla más grande, y costará desde 499 dólares. 

Dell también tiene versiones económicas de su línea de tabletas con la Venue 7 con Android 4.2 a 149 dólares. 

La Venue 8 tiene Android 4.2, una pantalla de 8 pulgadas y costará 179 dólares. 




 
 
La tableta Dell Venue 8 Pro, con la versión completa de Windows 8.1. Tendrá un precio de 299 dólares. 
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La Venue 7 tendrá una capacidad de almacenamiento de 16 GB, y está equipada con dos cámaras, una frontal VGA y otra posterior de 3 MP, y estará disponible en negro, a un precio de 149 dólares. Por su parte, la Venue 8 posee dos versiones, una con 16 GB y otra con 32 GB, y tiene dos versiones, una en negro y otra en rojo, a 179 dólares.
Sin embargo, lo más llamativo se centra en los modelos de la Venue con Windows 8.1, la primera compañía además de Microsoft en contar con la reciente actualización del sistema operativo, y que la pone en competencia directa con la segunda versión de la Surface.
En este caso, Dell optó por equipar con una versión completa de Windows 8.1 para las tabletas Venue 8 Pro, a 299 dólares, y la Venue 11 Pro, a 499 dólares.
La Venue 8 Pro tiene un procesador Intel Atom Bay Trail de cuatro núcleos y 2 GB de RAM, junto a una pantalla táctil de 8 pulgadas con una resolución de 1280 por 800 pixeles. Posee dos cámaras, una frontal de 1,2 MP y otra posterior de 5 MP. Tiene Wi-Fi y Bluetooth 4.0, lector de tarjetas de memoria, un puerto micro USB y está disponible con una capacidad de almacenamiento 32 o 64 GB, además de disponer de dos versiones en negro y rojo, desde 299 dólares.
Por su parte, la Venue 11 Pro también utiliza el mismo chip Atom de la Venue 8 Pro, tiene 2 GB de RAM y una pantalla táctil más grande, de 10,8 pulgadas, con una resolución de 1920 por 1080 pixeles. Tiene dos cámaras de 2 MP y 8 MP, y está disponible con 32, 64, 128 o 256 GB de capacidad de almacenamiento, con sendos modelos en negro y rojo.
Tiene conectividad Wi-Fi, Bluetooth 4.0, NFC, un lector de tarjetas de memoria y un puerto USB 3.0 junto a un conector micro HDMI. La Venue 11 Pro costará desde 499 dólares.
En todos los casos, Dell anunció la disponibilidad de estas tabletas a partir del 18 de octubre en su sitio web para Estados Unidos y algunos países que la compañía aún no anunció..

La ciudad de Tokio y los videojuegos

Akihabara, Shinjuku, Shibuya... Los barrios de la capital nipona han servido y sirven como ambientación para innumerables títulos


Llena de modernidad y tradición, Tokio es el mejor ejemplo de la mezcla entre el importante legado del Japón Tokugawa y el imparable avance del progreso que se extiende como una hiedra entre rascacielos y tiendas de electrónica. La dualidad tokiota es un escenario inmejorable que los creativos de videojuegos han sabido utilizar en sus trabajos. Aprovechamos nuestro viaje a Tokio con motivo del pasado TGS para guiaros por los atractivos barrios de la capital japonesa a la vez que hacemos un repaso por algunos de los juegos que han utilizado sus calles como ambientación para cobrar vida.

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Shibuya: el barrio de la moda y las tendencias

Si algo se percibe en el aire de Tokio es una pasión especial por la moda, deribada del afán por ir de compras, el deporte nacional por excelencia. Pero hay un barrio donde el interés por la moda se convierte en auténtica locura y ese es sin duda Shibuya. Uno de los lugares más especiales de la ciudad, es la zona comercial de tiendas de ropa más multitudinaria de la ciudad, con sus calles repletas de tokiotas mirando escaparates. A muchos os sonará el famoso paso de cebra gigante por el que se dice que pasan al día millones de transeúntes. Las tribus urbanas campan a sus anchas por Shibuya, que con otros barrios como Akihabara o Shinjuku forma una de las partes más futuristas de la ciudad japonesa.
La icónica Shibuya y su fiebre por las últimas tendencias ha servido de ambientación para varios juegos entre los que destaca 'The World Ends With You'. Se trata de un RPG lanzado para Nintendo DS e iOS, desarrollado por Square Enix y Jupiter y ambientado en el mencionado barrio tokiota. Se trata de un título que aprovechaba muy bien las características de la portátil, tanto la pantalla táctil como las dos pantallas y que nos presentaba un apartado artístico apabullante. El juego recibió grandes críticas debido a suinteresante mezcla entre RPG y juego de aventuras, su bien llevaba narrativa y como no por su ambientación entre los edificios de tiendas de Shibuya, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de la portátil de dos pantallas de Nintendo. 
Jugar a 'The World Ends With You' sirve para hacernos una idea muy aproximada de cómo luce Shibuya, con el edificio Tower records, el mundialmente conocido paso de cebra o la estatua del fiel perro Hachiko, ya que el mapeado del juego fue confeccionado a imagen y semejanza del distrito tokiota, con la diferencia de que los nombres de las zonas fueron cambiados.
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Shinjuku: rascacielos, hombres de negocios y locales sexuales

Nos trasladamos al oeste del centro de Tokio para adentrarnos en el barrio más futurista de Tokio: Shinjuku. El centro financiero de la ciudad se abre ante gigantescos rascacielos que tapan la luz del sol. Pero lo más significativo es que a los pies de los enormes edificios se encuentran decenas de galerías de callejones llenas de pachinkos y recreativas donde los salary man (trabajadores de oficina), además de otros muchos tipos de tokiotas, pasan sus ratos libres. Es comentado, aunque el tema de conversación no sea del agrado de todos, que los callejones de Shinjuku están frecuentados por los Yakuza, la mafia japonesa, identificados por sus enormes tatuajes. ¿Qué mejor localización que Shinjuku para ambientar la popular franquicia de SEGA? Es el contraste entre grandes obras de la arquitectura y bajos fondos lo que le da el encanto a este conocido barrio de la capital.
La saga 'Yakuza' toma prestados escenarios de los callejones del barrio de los negocios tokiota, especialmente los de Kabukicho (el barrio rojo), donde abundan los negocios relacionados con el sexo. La sombra del sindicato del crímen japonés es alargada en Japón; aunque no se dejen ver, llevan ahí desde siempre.
'Yakuza' es una de las producciones más caras y ambiciosas de SEGA en los últimos años, contando con cinco entregas pertenecientes a la saga principal y cuyo último título, 'Yakuza 5', ha sido desechado finalmente para su lanzamiento en Occidente hace escasos días, para desdicha de los fans de estas tierras, pese a que las anteriores cuatro entregas sí habían sido publicadas. En el pasado Tokyo Game Show ha sido anunciado una nueva entrega que se alejará de la actualidad para llevarnos al Japón de la Restauración Meiji del s. XIX; el tiempo de los clanes samurai. Su título es 'Yakuza Ishin' y podéis leer nuestro avance aquí, aunque no os podemos asegurar que podamos verlo algún día en Occidente. 

Play en Nickelodeon



Garret Moehring y Charles Carr, director y productor de Nickelodeon Games.. Garret Moehring y Charles Carr, director y productor de Nickelodeon Games.

Garret Moehring y Charles Carr, director y productor de Nickelodeon Games.




Proexport y el Ministerio de las Telecomunicaciones lograron que cerca de 28 empresarios entraran por las puertas de Nickelodeon. A simple vista el tema parece sencillo, sin embargo, al escuchar las restricciones, especialmente en la toma de fotografías, se pone d
e manifiesto, el celo de las empresas norteamericanas. 

La amabilidad por parte de la representante de Nickelodeon estuvo a flor de piel, quien, mientras realizaba el recorrido por las coloridas instalaciones explicaba los distintos procesos por los cuales pasaba un episodio de Dora la Exloradora, Bob Esponja y los Padrinos Mágicos, tres de los programas infantiles ‘hit’ del canal norteamericano. 

La sede visitada por los empresarios está radicada en Los Ángeles, California. Allí cada espacio de los empleados es colorido, los lockers están diseñados con tableros acrílicos a los que no les cabe un dibujo más y cada oficina está decorada con los dibujos de los personajes de Nickelodeon. 

No son menos llmativos los datos que explican sobre la producción de un episodio. Éste empieza estableciendo lo qué sucederá en el siguiente episodio, luego se define el libreto de cada uno de los personajes, las voces se graban, se dibujan casi 800 figuras por episodio, se coordinan los audios, se envía el material a los estudios de Japón o Corea del Sur para la animación y el producto final es enviado a New York para su transmisión. 
Un episodio de 11 minutos de un programa puede desarrollarse entre nueve meses y 12 meses.

Pero ese mercado que fue primordial para el canal de televisión infantil, sin dejar de serlo, ya no es suficiente, por eso nació Nickelodeon Games. 

Garret Moehring y Charles Carr, director y productor de Nickelodeon Games, respectivamente, explican que para esta empresa en el mundo de los videojuegos es muy importante identificar la audiencia. 

“Queremos saber que va a funcionar para todos el portafolio y queremos generar contenidos digitales y de televisión que sean buenos”, señala Moehring. 

Uno de los primeros productos en este campo fue Neopets, un mundo virtual para niños, que aunque no fue creado por Nickelodeon, sí fue adquirido por ésta. El 17 de junio de 2008, se conformó Nickelodeon Kids & Family Virtual Worlds Group para el desarrollo de nuevas iniciativas de juegos, proyecto en el que queda incluido Neopets. 
Hasta la fecha, Neopets ha sido traducido a diez idiomas, incluyendo japonés, chino tradicional y simplificado, español, alemán, italiano, coreano, portugués, neerlandés y francés. 

Otro de los desarrollos exitosos de la compañía es Monkey Quest, en la que trabajan 150 personas y está traducido a 11 idiomas. 

“Estamos viendo que los usuarios están migrando hacia las tabletas y es por eso que Nickelodeon App funciona incluso para televisión, videojuegos, etc”, indica Charles Carr. 

Y es que el canal de televisión no sólo realiza producciones para niños, también los escucha. Curiosamente, son los pequeños quienes dan las opiniones sobre los contenidos y observan de cerca lo que ellos hacen con los productos que se desarrollan. 

“Muchas veces los desarrolladores no escuchan lo que los niño de seis años quieren decir sobre el juego y puede confirmar o negar que lo que se está llevando a cabo está bien”, manifiesta Carr.

Moehring agrega que “somos distintos a otros proveedores de juegos porque tenemos un canal que nos ayuda a promocionarlos”. 

La estrategia actual es ejecutar muchos juegos para la web y entre 4 a 5 para el sitio móvil.

Una de las empresas más reconocidas en la industria de la televisión infantil también le ha tocado enfocar mejor y ampliar su visión, claro está, que con un canal de respaldo es más fácil pisar fuerte.



La industria de los videojuegos podría sufrir una crisis similar a la de 1983 (consolas)

Mando de la consola de Microsoft Xbox 360



La industria del videojuego podría sufrir un colapso por la gran proliferación de consolas similar a la crisis similar de 1983, según analistas de Superdata. De acuerdo con el estudio, que "el número de jugadores haya aumentado no significa que deba haber más consolas", pues de lo contrario se derivaría en una "saturación del mercado".
   La crisis que se produjo en el sector de los videojuegos en 1983 tuvo lugar bajo circunstancias muy parecidas a las que nos encontramos hoy en día, según estos analistas. En los años 80 el mercado de los videojuegos se saturó debido a una enorme proliferación de consolas y juegos, lo que supuso la caída de Atati, entre otros.
   Una comparativa de esta situación con la actualidad es lo que ha llevado a analistas de Superdata a elaborar un informe con los indicios que podrían presagiar una crisis similar. Este estudio, que ha publicado Digital River y ha recogido Games Industry, se basa en datos como que el 79 por ciento de usuarios tiene una consola, y que estos jugadores poseen un promedio de 2,6 consolas a su vez.
   El informe ha revelado asimismo que actualmente hay mayor número de jugadores que nunca, y que estos están tendiendo cada vez más hacia plataformas más versátiles y con múltiples funciones, como PC o dispositivos móviles. Como resultado de esto, se extrajo que un mayor número de jugadores no implica necesariamente un aumento de la demanda de consolas.
   "Los veteranos de la industria recordarán la crisis de 1983, cuando el mercado de videojuegos se saturó con montones de consolas",  señala el informe. "En la actualidad la industria corre un riesgo similar, pues con una base de consolas más alta que nunca, los consumidores podrían mostrarse reticentes a añadir más dispositivos a su salón".
   Estas previsiones pueden suponer un difícil contratiempo para la industria del videojuego de acuerdo a su modelo de negocio actual, a lo que se añade la inminente llegada de las consolas de nueva generación, Xbox One y PlayStation 4, para el próximo mes de noviembre.
   Por último, el mencionado informe también ha desvelado un significativo cambio de paradigma en el tipo de plataforma empleada para jugar. En 2008 las consolas poseían la hegemonía en la industria del videojuego, puesun 42 por ciento de los jugadores las preferían como plataforma para jugar, mientras que el 37 por optaba por el PC y solo un 5 por ciento apostaba por los dispositivos móviles.
   A día de hoy, el 51 por ciento de jugadores prefiere el ordenador, lo que ha provocado una disminución del uso de las consolas con 30 puntos porcentuales y un incremento de los que eligen las plataformas de dispositivos móviles para jugar, con un 13 por ciento.






Plantas autóctonas de Mendoza podrían curar tumores

Investigadores de la UNCuyo están analizando las propiedades medicinales que cinco especies típicas de Cuyo tienen sobre las células cancerígenas. Ya lograron resultados positivos con una: el retortuño. “Puede ser muy significativo”, reconocen.




La jarilla, una tradicional arbusto de Mendoza, tiene propiedades medicinales.


Un equipo de investigadores de la facultad de Ciencias Médicas  de la Universidad Nacional de Cuyo, dirigido por el doctor Carlos Gamarra Luques, está probando efecto medicinales que ciertas plantas autóctonas de nuestra región tienen sobre algunas células tumorales, con resultados positivos en una de ellas hasta el momento: el retortuño. 

Los profesionales partieron de la necesidad de nuevas opciones terapéuticas que mejoren la situación de los enfermos de cáncer, teniendo en cuenta que representa la segunda causa de muerte en el mundo y que su incidencia anual alcanza a más de 12 millones de personas.

Entre las múltiples especies de Cuyo en las cuales la medicina describe distintos usos en el cuidado y preservación de la salud se cuentan el pájaro bobo, el chañar, el retortuño, el aguaribay y la jarilla. Son vegetales autóctonos en los cuales ya se hallan científicamente documentadas sus propiedades antiinflamatorias, antifebriles, antibióticas, insecticidas y antioncológicas. En este último caso, la información es escasa e insuficiente.

Por ello, el objetivo de la investigación es profundizar, describir y comparar las acciones antiproliferativas -aquellas que impiden dividirse y seguir creciendo a las células- sobre líneas celulares de cáncer humano de los compuestos químicos contenidos en los extractos acuosos de las especies enumeradas.

“Esto puede ser muy significativo, ya que si se lograra evitar que las células cancerosas proliferaran sería algún tipo de blanco terapéutico, algún tipo de terapia positiva para esta enfermedad”, explica Gamarra Luques.

Cosechada en origen
El proyecto comenzó en el año 2011 con las cinco plantas mencionadas. Concretamente, las hojas de estas especies se hierven y de ahí se obtiene el extracto. Éste se agrega a los medios de cultivo usados para hacer crecer células tumorales “in vitro” en distintas concentraciones.
“A estas plantas las obtenemos siempre en el mismo lugar geográfico.
 
Porque la planta, dependiendo del agua o si se expusiera a insecticidas, podría tener distinta composición de químicos. Nosotros la sacamos de un campo virgen, en Lavalle, donde termina el río Mendoza y vamos a cosecharla en diciembre, cuando la planta está en flor. Es importante tener en cuenta la época de la planta, y que el momento de la floración es el momento de la cosecha.
 
Una vez cosechadas tenemos 48 horas para separar todas las hojas de los tallos, de los frutos, de las flores y de las raíces”, explica el docente e investigador de la UNCuyo.

Específicamente, el extracto actúa sobre la célula y por distintos mecanismos hace que, primero, no se divida más y, al no poderse dividir -que es una función vital para la célula-, tiene mecanismos que determinan su propia muerte.

Como resultado de los ensayos realizados, los investigadores hicieron un hallazgo interesante, según explica el director del equipo: “Esto lo hicimos en estos cinco compuestos, pero fueron bastante importantes los descubrimientos que se obtuvieron sobre el retortuño, porque no había sido descrito nunca y ha resultado en mínimas dosis. 

No había ninguna propiedad antiproliferativa descripta para Prosopis (su nombre científico) y nosotros encontramos que a muy bajas concentraciones se inhibe el crecimiento de las células tumorales y si les damos un poquito más, se empiezan a morir”.

“Estamos muy contentos con esto, pero obviamente, es una investigación que recién empieza”,  concluye Gamarra Luques.


HP lanza computadoras "todo en uno" que se reclinan

La serie incluye una pantalla táctil Full HD IPS que responde a los 10 dedos al mismo tiempo y una bisagra única que permite reposicionarla con facilidad




HP anunció la nueva serie ENVY Recline All-in-One PC, que ofrece nuevas experiencias táctiles inmersivas.
Con su diseño elegante y de vanguardia, permiten acomodar la pantalla a la altura que el usuario desee.
Mike Nash, vicepresidente de Gestión de productos de PC y Soluciones para el consumidor de HP, dijo que “la nueva familia de PC todo-en-uno reclinables de HP ofrece nuevas maneras de mantenerse productivo y disfrutar de diversas actividades, como ver películas y jugar videojuegos en el hogar, con la experiencia táctil más natural disponible." 
La HP ENVY Recline23 Touch  All-in-One PC y la HP ENVY Recline27 Touch All-in-One PCofrecen 10 puntos de toque y un diseño ajustable.
La serie incluye una pantalla táctil Full HD IPS que responde a los 10 dedos al mismo tiempo y una bisagra única que permite reposicionar la pantalla con facilidad y de forma fluida debajo de la mesa y más cerca del regazo para lograr una posición de navegación táctil natural o en la posición vertical para uso tradicional y ver películas.
Están equipadas con Magic Desktop, un software de HP creado para dar seguridad a los niños que navegan por Internet, y ayudarlos con las tareas escolares.
Además, poseen la cuarta generación de procesadores Intel Core serie i y tarjetas gráficas discretas NVIDIA para ayudar a los usuarios con las tareas más exigentes.
La HP ENVY Recline27 también ofrece tecnología de transmisión de datos en proximidad (NFC), que permite a los usuarios compartir fotos, contactos y URL con un simple toque.
Para los entusiastas del entretenimiento y la música, HP lanzó su HP ENVY Recline23 Touch All-in-One PC Beats Edition, con detalles en negro y rojo y altavoces Beats Audio.
Optimizado para navegación táctil, el nuevo monitor táctil HP Pavilion 23 ofrece Full HD, con colores intensos, tecnología de cinco puntos de toque, ángulos de visión anchos y una base ajustable que permite que los usuarios inclinen el monitor a una posición reclinada de 70 grados.
HP también anunció el monitor IPS HP ENVY 23, un monitor ultradelgado con dos puertos HDMI para obtener conectividad con una variedad de dispositivos, que incluyen teléfonos móviles y tabletas.
El monitor también mejora la experiencia de audio con un conector para auriculares Beats Audio integrado.


Instagram confirma que empezará a incorporar publicidad

En los «próximos meses» comenzarán las pruebas en algunos usuarios en Estados Unidos

Ya se esperaba. Algunos directivos de la red/app de fotografías habían señalado hace algunas semanas atrás que incorporar anuncios era una posibilidad. En ese momento apuntaban que no habían decido aún cómo y que sería para 2014. Este jueves lo han confirmado a través de un comunicado.
Desde Instagram han destacado que su comunidad de usuarios ha crecido de forma muy importante desde hace tres años alcanzando 150 millones de usuarios. Debido a esta gran cantidad de personas que comparten fotografías en Instagram han creído en desarrollar un modelo de negocio relevante.
«En los próximos meses, es posible que empiecen a ver ocasionales anuncios en su "feed" de Instagram si estás en los Estados Unidos. Ver fotografías y vídeos de marcas que no sigues será nuevo, así que el comienzo será lento. Nos enfocaremos en llevar un número pequeño de fotografías y vídeos bellos, y de gran calidad que un puñado de marcas que ya son grandes miembros de la comunidad de Instagram», han señalado en su blog oficial.
Han apuntado que su meta es que los anuncios se sientas «tan naturales» como el contenido que actualmente disfrutan los usuarios. «Después de todo, nuestro equipo no sólo desarrolla Instagram, lo usamos cada día. Queremos que estos anuncios se puedan disfrutar y que sean creativos», han apuntado.
También han señalado que el usuario podrá ocultar de su "feed" un anuncio que no le guste y realizar una queja al equipo de Instagram sobre lo que no ha encontrado bien.